تبلیغات
Cinema and Television Specialist Magazine - مطالب انیمیشن سازی با MAYA
شنبه 28 دی 1387

چند فیلم آموزشی مایا

   نوشته شده توسط: کمال پورحنیفه Kamal Poorhanifeh    نوع مطلب :انیمیشن سازی با MAYA ،

چند فیلم آموزشی مایا

طراحی لباس در مابا  برای دانلود کردن بر روی لینک های زیر کلیک کنید

قسمت اول  | قسمت دوم | قسمت سوم | قسمت چهارم

  

 


برچسب ها: چند فیلم آموزشی مایا ،

دوشنبه 1 خرداد 1385

آموزش مایا قسمت سوم

   نوشته شده توسط: کمال پورحنیفه Kamal Poorhanifeh    نوع مطلب :انیمیشن سازی با MAYA ،

آشنایی با مراحل و مقدمات متحرك سازی
 

دراین قسمت می خواهیم شما را با مفاهیم اولیه برای مدیریت و اجرای یك پروژه متحرك سازی آشنا نماییم .

1-اصول رنگ

بدون شك با رنگهای اصلی ( یعنی قرمز و زرد و آبی ) آشنا هستید از تركیب این سه رنگ طیف های وسیع از رنگها بدست می آید رنگها نام برده را دسته رنگهای اولیه گروه بندی     میكنیم رنگهای ثانویه شامل رنگهای نارنجی سبز و بنفش هستند رنگهای بین سبز و بنفش را رنگهای سرد یا (  Col) می نامند . و رنگهای بین قرمز و زرد را رنگهای گرم (Warm) می نامند. رنگهای آبی و نارنجی را رنگهای مكمل یا (Complementary) می نامند .

 

تركیب رنگها: Additive  و Subtractive

رنگهای اصلی را بعنوان رنگ Subtractive تلقی می كنند و بهمین دلیل در گرافیك كامپیوتری استفاده نمی شوند. علت اطلاق Subtractive به این رنگها آن است كه هنگام نقاشی یا رنگ آمیزی با این رنگها بر روی سطح انعكاسی عمل می كنیم . نور از درون صفحه عبور نموده و رنگ را كمرنگ تر نموده و سپس سطح رنگی را به چشم بیننده منتقل می سازد.

اما در گرافیك كامپیوتری از رنگهای Additive استفاده می كنیم . صفحة مانیتور بطور پیش فرض سیاه است و رنگها را از طریق افزودن سه رنگ نور به سیاه ایجاد می كنید. رنگهای اصلی Additive عبارتند از قرمز و سبز و آبی. این رنگها شیوة تلقی و تصور شما نسبت به رنگ را در گرافیك كامپیوتری تغییر می دهند.

رنگهای كه از تركیب این سه رنگ بدست می آوریم شامل زرد Cyan  وMagenta  هستند.

 

سیستم HSV وRGB

 

 

 

اگر بخواهید رنگی را در محیط Maya تنظیم نموده یا تغییر دهید از دو سیستم با حالت رنگ (Hsv  یا Rgb) می توان استفاده نمود. در سیستم رنگ Rgb مقادیر رنگهای قرمز (R) و سبز(G) و آبی (B) را بطور مستقل از یكدیگر تغییر می دهید. این سه رنگ هر یك مقادیر 0 تا 255 را    می پذیرند. اما سیستم رنگ Hsv بخصوص برای ویرایش رنگها بسیار كارآمد است. دراین سیستم سه پارامتر Hue  و Staturation و Value را تغییر می دهید.

Hue معرف ته رنگ اصلی شی است. Staturation شدت و خلوص رنگ اصلی در مقایسه با    سایه های خاكستری را مشخص می سازد. هر چه مقدار Staturation یك رنگ كوچكتر باشد آن رنگ بیشتر به سایه های خاكستری شباهت پیدا می كند . پارامتر Value معرف درخشندگی رنگ در مقایسه با رنگ سیاه است.

 

درخشندگی و كنتراست
 

 

 

اغلب لازم است بخشهایی از یك تصویر كاملا تیره و بخشهایی از آن كاملا درخشان باشند. از كنتراست برای جلب نگاه مخاطب به بخش خاصی از یك صحنه استفاده نمایید. اما مراقب باشید تا كل تلفیق را با كنتراست زیاد تنظیم نكنید.

در متحرك سازی سه بعدی بزرگترین مشكل آن است كه صحنه ها بیش از اندازه شفاف و نورانی باشند . برای ممانعت از بروز این مشكل باید نورپردازی صحنه را با دقت انجام داده و مراقب تاثیر نور محیطی (Ambient) باشید. بهتر است ابتدا صحنه را كاملا تاریك نموده و سپس بتدریج نورها را اضافه كنید تا نواحی مورد نظر در صحنه را با نور مناسب روشن نمایید. بهتر است همیشه مقداری را برای پارامترFalloff نورها تنظیم نمایید. تا نور در همة جهات پخش شود.

نور پردازی در محیط سه بعدی مجازی با نور پردازی دنیای واقعی تفاوت دارد. نور در دنیای واقعی در جهات مختلف پخش شده و رنگ و نور خود را درهمة جهات منعكس می سازد. شبیه سازی نورهای واقعی در دنیای مجازی كار دشواری است. در دنیای مجازی از شبیه سازیهای ریاضی منابع نوری برای پخش نور استفاده می شود.

 

فضای منفی(Negative Space)

 

 

 

اصطلاح فضای منفی مربوط به نواحی دارای پیچیدگی كمتر در یك تصویر است.

این فضا ناحیه ای را پر می كند در تصویر در آن ناحیه حضور نداشته باشد. اما فضای منفی به اندازة خود موضوع اصلی اهمیت دارد. از فضای منفی برای ایجاد تاكید و تمركز بر بخشهای مورد نظر تلفیق استفاده نمایید.

 

هنر نور پردازی (Lighting )

همة حرفه ایها معتقدند كه نورپردازی نوعی هنراست. فرایند عكاسی بسیار حساس تر از دوربین های مجازی است كه در متحرك سازی سه بعدی استفاده می كنید اما گزینه های در اختیار شما بیشتر از عكاسان عادی است. بعنوان مثال می توانید نورهایی ایجاد نمایید كه سایه نداشته باشند یا اشیایی ایجاد كنید كه تحت تاثیر نورها نباشند یا نورهایی ایجاد كنید كه هرگز شدت تابش آنها كاهش نداشته باشد.

 

دوربین ها وپرسپكتیو
 

   

 

مكان دوربین در صحنه بسیار مهم است و می تواند حرفه ای بودن شما را نمایش دهد. دوربین را می توان خیلی نزدیك یا خیلی دور از اشیاء قرار داد. می توانید آن را زیر شی یا بالای شی قرار دهید. دوربین های واقعی و مجازی دارای خاصیت زاویة Angle of view هستند. به كمك این خصوصیت می توانید یك دوربین با زاویة فراخ یا یك دوربین تله فوتو ایجاد نمایید. پرسپكتیو نشان دهندة نمای دید بیننده از یك صحنة سه بعدی است. هرچه فاصلة دوربین از صحنه بیشتر باشد تاثیر عامل پرسپكتیو بیشتر نمایان خواهد شد.

 

اصول كارگردانی (Directing)

اشیاء را می توان در بستر زمان حركت داده یا شكل و رنگ آنها را دربستر زمان تغییر داده یا بجای تغییر در اشیاء می توانید دوربین را جابجا نموده و تغییر دهید. فیلمبرداری را قطع نموده و تغییراتی را در صحنه ایجاد نموده و سپس فیلمبرداری را از سر بگیرید. كارگردانی فیلم دارای اصولی است كه بهتر است پیش از شروع كارگردانی یك متحرك سازی سه بعدی از آنها آگاه شوید.

 

كات
در ابتدای هر قسمت از فیلمبرداری یك تابلو قرار میدهند كه آن را Master shot می نامند و مختصری از سكانس فعلی را بازگو می كند.

اگر در یك سكانس چند كاركتر با یكدیگر تعامل دارند فریم Master shot شامل دو نمای مستقل از دو كاركتر است كه مكان استقرار آنها نسبت به یكدیگر را مشخص می سازد. اگر دریك سكانس فقط یك كاركتر فعالیت دارد، آنگاه ازWide Shot استفاده نموده و تمام بدن كاركتر را نمایش می دهیم.

 

حركت در صحنه
یكی از مشكلات اصلی متحرك سازان مراقبت از واكنش حركات در یك صحنه است. در زندگی واقعی اگر كاركتر توقف یا حركت ناگهانی داشته باشد، دوربین نیز با وی توقف یا حركت خواهد داشت و كل صحنة پشت زمینه نیز این تغییر ناگهانی را منعكس می سازد . اما هیچیك از این فعالیتها بطور خودكار در یك متحرك سازی سه بعدی اتفاق نمی افتد. به همین دلیل باید نسبت به ظهور دینامیك ها در دنیای واقعی هشیار بوده تا بتوانید آنها را در دنیار مجازی شبیه سازی نمایید. مركز ثقل كاركتر موضوعی حیاتی است. در دنیای واقعی اگر كاركتر بخواهد بطرف عقب چرخش نماید بطور خودكار یك ساق پا را در جهت معكوس چرخش میدهد.

حركت دوربین
حركت دوربین در دنیای مجازی بدون محدودیت و آزادانه انجام می گیرد می توانید دوربین را درون یك سوراخ كلید پرواز داده یا آن را با سرعت یك هواپیما حركت داده و بطور ناگهانی متوقف نمایید. می توانید دوربین را با سرعت 100 دور در هر ثانیه بچرخانید. اما اگر بخواهید یك صحنة شبه واقعی را شبیه سازی  نمایید ناچارید تا اصول حركت دوربین در دنیای واقعی را رعایت كنید.

 


دوشنبه 18 اردیبهشت 1385

قسمت دوم آموزش مایا - تکمیل شده

   نوشته شده توسط: کمال پورحنیفه Kamal Poorhanifeh    نوع مطلب :انیمیشن سازی با MAYA ،

دراین قسمت شما را با محیط مایا آشنا می كنم تا این محیط گنگ برای شما بازشده وترس و هراس شما از آن كم شود . زمانی كه شما با این نرم افزار آشنا شوید از كار كردن با آن لذت خواهید برد. این نرم افزار به علت سنگین بودن از حیث اطلاعاتی دارای منوهای زیادی می باشد .محیط كاری مایا به حدی هوشمند اند وحرفه ای طراحی شده كه هر یك از منوها را البته بسته به نوع استفاده به راحتی دراختیار شمار قرار می دهد دراین نرم افزار ما از منوها برای ایجاد دو خلق البته تا حد نیاز استفاده می كنیم هرمنو در طبقه بندی قرار گرفته است این طبقه بندی مربوط به نوع عملكرد و نوع كاركرد یك فرمان بر می گردد درداخل نرم افزار هردسته از منوها را در داخل یك ماژول قرار داده است ماژول ها همان طبقه بندی های هستند كه بسته به نوع عملكرد منوها به آنها نسبت داده می شود درواقع ماژول ها برای دستیابی سریع یك منو طراحی شده اند و رایج ترین راه سازماندهی منوها استفاده از همین ماژول ها می باشد.

این منوها در دو نسخه مایا متفاوت می باشند به این گونه كه در نسخه Maya complete  ما فقط ماژولهایAhimation Mode ling , Dyhamics, Rehdering   را می بینیم .

ولی در نسخه Maya unlimited   كه ما بیشتر سر صحبتمان با این ورژن می باشد دارای دو ماژون دیگر به نام Live  و Cloth  نیز هست.

با فعال كردن هرماژول ابزار مرتبط با همان ماژول در دسترس قرار می گیرد مثلا اگر ماژول Modelling را فعال نمایید ابزار ومنوهای مرتبط با مدلسازی در اختیار ما قرارمی گیرد.

آشنایی با نوارمنو

نوار منو در واقع كلیدها یا فرمانهایی هستند كه درمنوهای كركره ای در اختیار ما قرار دارند این نرم افزار نیز مانند تمام نرم افزار هایی كه تحت ویندوز كار می كنند دارای منوهای گوناگونی می باشد.

منوهای Windo , Display , Create , Modify , Edit , File درهرشرایطی و در هرماژولی قابل دیدن و رویت هستند وبا هرماژولی ثابت هستند. درزیرماژول ها ومنو های آنها را می توانید ببینید.

با باز نمودن هرمنو در بالای آن منوها مشاهده می كنید كه با كلیك كردن برروی آن دو خط شما می توانید آن منو را جدا نموده وبه صورت شناور در بیاورید.

                               

تنظیم فرمانها

مقابل بعضی از فرمان ها درمنوهات مشاهده می كنید یك آیكون مكعب وجود دارد این آیكون تنظیمات مربوط به آن فرمان را به ما نشان میدهد.


 نام این آیكون Option box می باشد البته باید به یاد داشته باشید كه هر تنظیماتی در این پنجره انجام دهیم ثابت خواهد شد یعنی زمانی كه ما دوباره بخواهیم ازاین فرمان استفاده كنیم این فرمان با همان تنظیمات قبلی اجرا خواهد شد.

نوار ابزار (  Toolbar)

در زیر نوار منو نوار ابزار قرار دارد در این نوار انواع ابزار برای تغییر صحنه وجود دارد دراین قسمت ابزارها گروه بندی شده اند به این صورت كه به وسیله یك خط افقی ابزارها از یكدیگر تفكیك می شوند با كلیك كردن بر روی این خطوط افقی آنها را می توان باز و بسته نمود .

اولین فرمانهای موجود در نوار ابزار بشرح زیر است:

New  : به كمك این فرمان یك صحنه جدید ایجاد می نمایید.

Open  : به كمك این فرمان می توان یك صحنه ذخیره شده را بازیابی نمود.

Save  : به كمك این گزینه می توانید صحنه جاری را بر روی دیسك سخت ذخیره نمایید.

گروه بعدی در نوار ابزار ،گروه Plck masks می باشد . این گروه این قابلیت را به كاربر می دهند كه زمانی درصحنه اشیاء زیادی وجود داشته باشد می توان ازاین خاصیت استفاده نمود وصحنه را فیلتر گذاری نمود یعنی گروه انتخابی را مشخص كنیم كه می خواهیم نوارها را انتخاب كنیم یا اشیاء داخل صحنه.

در قسمت بعدی مشخص می كنیم كه اشیاء را درصحنه به چه صورت انتخاب كنیم مثلا اگرگزینه Selectby Hierarchy فعال باشد فقط ما می توانیم سلسه مراتب را انتخاب

كنیم پس دراین شرایط امكان انتخاب اشیاء انفرادی وجود ندارد.

اگر دكمه Selectby objecttype فعال باشد ما فقط می توانیم اشیاء انفرادی را انتخاب نماییم البته با انتخاب هریك ازگزینه ها یك سری قابلیت های دیگر درسمت راست Tool box ایجاد می شود . كه درآینده درمثال ها با آنها كاملا آشنا خواهید شد.

ودرآخر Select by component object  در نوار ابزار فعال نمایید تا زیر مجموعه اشیاء داخل را بتوانید مشاهده نمایید . همان طور كه گفته شد به كمك این گزینه می توان مولفه های فرعی یك Object را انتخاب نمود.

گروه بعدی گروه ابزارهای Shap   می باشد Shap درمعنای لغوی به معنی چسبیدن یا گرایش میباشد. به كمك این ابزار می توانید بهتر وذدقیقتر یك شی را درصحنه خلق یا ویرایش نمایید ما در این نرم افزار چهار نوع Shap داریم كه در زیرآنها را توضیح خواهم داد :

1-  چسباندن شما به مشبك های داخل صحنه Shapto qrids

2- چسباندن شما به منحنی های موجود درصحنه Shapto ckrves

3-چسباندن شما به نقاط موجود درصحنه Shapto poihts

4-چسباندن شما به صفحات دیدگاه Shapto wiew plahes

اما درآخر گزینه كه به كمك این خاصیت می توانید درصحنه یك شی زنده داشته به این صورت كه با انتخاب شی مورد نظر و زدن این دكمه شی شما تبدیل به یك شی زنده میشود و سایر اشیاء به آن می چسبند سطح انتخابی درصحنه به صورت قاب سیمی سبز رنگ در می آید با جابجایی این سطح می توانید اشیاء دیگر را نیزحركت داده و به این شی بچسبانید.

گروه ابزاربعدی ابزارهای Input/output/history می باشد.

گزینه های این گروه به شرح ذیر می باشد:

Inputtothe selected object 

outputs from the selected object

construction history

این ابزار در واقع مشخص كننده تاریخچه فعالیت شده برروی یك شی و فرمانهای اجرا شده برروی یك شی و اشیاء ورودی و خروجی را شناسایی وتفكیك می كند. به عنوان مثال اگرشمایك منحنی داشته باشید این منحنی به عنوان شی ورودی تلقی می شود زمانی كه این شی را مورد عملیات Loft قرار دهید مدل ایجاد شده به عنوان خروجی تلقی می شود. درزیركار هرسه گزینه را دقیق توضیح خواهیم داد.

In put to the selected object  معین می سازد كه ورودی های شی انتخابی به چه گونه    می باشد. و چه عملیاتی برروی شی انجام شده است.

Ont putfrom the selected object  به شما امكان میدهد كه خروجی اشیاء را داشته باشید و پارامترهای اشیاء خروجی را در دست داشته باشید.

Cohstruction nistory / on /off به كمك این گزینه می توان این قابلیت را فعال یا غیر فعال نمود این قابلیت ضروری است در مرحله مدلسازی فعال باشد ولی در مرحله متحرك سازی ضروریتی ندارد.

 

گروه ابزار Rehdering

رندر یكی از اصلی ترین مراحل كار درنرم افزارهای سه بعدی می باشد . درگروه رندر سه گزینه وجود دارد . كه درزیر آنها را توضیح خواهیم داد:

ابزار و گزینه اول Render the curent frome  از فریم جاری یك رندر می گیرد و رندر به كمك پنجره Render view نمایش داده می شود.

ابزار دوم Ipr render the current flome  از فن آوری مخصوص Maya  تحت عنوان IRR برای رندر استفاده می كند دراین فن آوری جدید در درسهای آینده مطالب جدیدی را ارائه خواهم داد این فن آوری جدید زمان زیادی را نسبت به رندر معمولی می برد ولی   می توان نواحی تعاملی در صحنه را انتخاب نمایید كه براثر تغییر در صحنه بطور خودكار نوآوری شوند.

ابزارسوم Render qlobals window  یك پنجره را در اختیار شمار قرار می دهد كه به وسیله آن می توانید تنظیماتی را برای Render  خود تعیین نمایید.

به كمك این ابزار كه به صورت فیلوعددی است چهار كار می توان انجام داد برروی پیكان كنار فیلد عددی رفته و برروی آن كلیك كنید چهار گزینه نمایان می شود كه در زیر آنها راتوضیح خواهیم داد. حالت Quick selection به كمك این حالت می توانید از مایا اشیایی كه در فیلد عددی اسمشان تایپ می كنید را درخواست نموده و انتخاب كنید.

Quick rename  در حالی كه شی درحالت انتخاب است می توانید یك شی را تغییر نام دهید

Nameric input obolute به شما امكان می دهد كه مقدار دقیق عملیات تبدیل یا چرخش یا تغییر مقیاس شی یا اشیاء منتخب را دراین فیلد وارد نماید .با این تفاوت كه مقادیر وارد شده در این حالت نسبت به مقادیر محاسبه خواهند شد.

قسمت Shelf

این قسمت درست زیرTol box  قرار دارد و منو را به صورت آیكون در اختیار شما در دسته بندی های مختلف قرار داده است.

 

قسمت Tol box كادر ابزار

 

دراین قسمت ابزار انتخاب حركت چرخش تغییر اندازه وجود دارد آخرین گزینه موجود نیز آخرین ابزار استفاده شده را در اختیار شما قرار میدهد.

قسمت View points:

 

نیمه پایینی كه دو ابزار متعلق به تغییر حالت ها می باشد.

 

نماها یا دیدگاه ها View

 

 در واقع پنجره ها و رابط اصلی برنامه كاربر هستند و صحنه های مجازی سه بعدی می باشند جالب است كه خود این نماها نیز دارای منو می باشند برای كنترل كردن صحنه ونماها.

 

پنجره Channel Box  و Leyer Box

  

به كمك این پنجره می توان پارامترهای اشیاء انتخابی و اطلاعات و امكانات مختلفی در مورد شی را داشت درباره این منوها مفصل در درس های آینده توضیح خواهیم داد.

 

قسمت Time  و Rahqe

  

پایین فضای كاری مایا لغزنده زمان و دامه Rahqe قرار دارد همچنین كنترل كننده های اجرای متحرك سازی قسمت سطر فرمان Command line و سطر راهنما.

پایین لغزنده های Time  و Rahqe یك نوار افقی به نام سطر فرمان وجود دارد كه به كمك فرمانهای اسكریپ melscrilpt یا سایر توابع می توانید دراین سطر فرمانهای را وارد نمایید در پایین همین سطر فرمان سطر فرمان اطلاعات قرار دارد كه اطلاعات با ارزشی در مورد صحنه جاری و محل قرارگیری ماوس در صحنه میدهد.

تا اینجا شما به طور كلی با محیط كاری نرم افزار مایا آشنا شدید و این محیط از آن حالت گنگ برای شما در آمد.



پنجشنبه 11 اسفند 1384

تاریخچه انیمیشن

   نوشته شده توسط: کمال پورحنیفه Kamal Poorhanifeh    نوع مطلب :انیمیشن سازی با MAYA ،

1- انیمیشن دو بعدی

2- انیمیشن سه بعدی ( اجسام یا عروسکها و ...)

3- تکنیک های تلفیقی ( زنده انیمیشن و ....)

4- انیمیشن کامپیوتری

 

شیوه های مختلف ساخت انیمیشن:

1- انیمیشن روی طلق (Cell Animation):
روشی است که در آن طراحیها روی طلق اجرا و رنگ آمیزی شده و سپس روی زمینه یا " بک گراند" قرار می گیرند و معمولا دو فریم از هر تصویر فیلمبرداری می شود. تعداد فریم های برای هر تصویر متناسب با موضوع و نوع حرکت ، قابل تغییر است . برای مثال از فیلم هایوالت دیزنی (آدم برفی) را می توان نام برد.

 

2- انیمیشن روی کاغذ (Paper Animation):
در این روش به دلیل عدم استفاده از طلق ، زمینه ها ساده تر انتخاب شده و تمامی اجزای صحنه برای هر نقاشی مجددا کشیده می شود. از ویژگیهای مهم این روش یکی مواج بودن تصاویر و دیگر ، سادگی پس زمینه است. ابزاری که در این روش به کار می رود ، می تواند مدادهای مختلف ، راپید ، قلم فرانسه، پاستل، آبرنگ، رنگ روغن و یا هر وسیله تازه دیگری باشد . مثال: فیلم تداعی ساخته نورالدین زرین کلک.

 

3- انیمیشن بدون دوربین (Animation Without Camera):
یکی از ساده ترین و ارزان ترین راههای ساخت فیلم انیمیشن ، شاید همین روش باشد. زیرا می توان با استفاده از نوار فیلم خام یا نور خورده، بدون استفاده از دوربین و مراحل لابراتوری، فیلم ساخت.
اگر فیلم خام را ظاهر کنیم و یا فیلم های قدیمی و مستعمل را با مقداری آب ژاول شستشو دهیم ، نوار شفافی به دست می آید که می توانیم با ابزار مختلفی مثل مداد چرب، مرکب، رنگ روغن و یا وسایل دیگری ، روی هرفریم آن پی درپی طراحی کنیم که حاصل آن ، فیلم انیمیشن است، همچنین با ایجاد خراش روی فیلم می توان انیمیشن های خالص، زیبا و موثری را خلق کرد. برای اجرای این روش از فیلم 16 میلیمتری می توان استفاده کرد ، ولی بهتراست برای تسهیل کار و گرفتن نتیجه بهتر از کادرهای بزرگتری مثل 35 میلیمتری و یا حتی 70 میلیمتری استفاده شود.
بهترین نمونه روش خراش روی فیلم، کار خانم "کارولین لیف" ( آنسی 91) "Annecy91" را به خود اختصاص داد. همچنین می توان " مک لارن"(Mc Laran) را که سالهای بسیاری از عمرش را صرف تجربه این روش نمود و دستاوردهای با ارزشی را خلق کرد، به عنوان ابداع کننده و توسعه دهنده این روش دانست.

 

4- کات اوت یا انیمیشن با بریده مقوا (Cut Out):
پرسوناژ با بریده مقوا ساخته  و مفصل گذاری می شود و گاه به صورت کولاژ (Collage) یعنی با بریده مواد دیگری مانند پارچه، نخهای مختلف، کاموا، کاغذهای گوناگون روزنامه و یا عکس شکل می گیرد و زیر دوربین،  کادر به کادر حرکت داده و فیلمبرداری می شود. لی لی حوضک ساخته وجیه الله فرد مقدم،  ازنمونه های خوب این روش به شمار می رود. این تکنیک به صورت کات اوت سایه ای (Silhuette Animation) نیز اجرا می شود، با این ترتیب که اشکال لازم را از مقوای سیاه می سازند و از پشت به آن نور می تابانند. در این صورت بیننده می تواند تصویر را به صورت سایه هایبسیار مشخص که حرکتت می کنند، ببیند.

 

5- انیمیشن سه بعدی (Three Dimentional Animation  یا 3D):
این تکنیک با فیلمبرداری تک فریم از پرسوناژهای عروسکی یا هر پرسوناژ سه بعدی دیگر اجرا می شود. ِیعنی از هرحرکت عروسکهایی که مفصلهای فرم پذیری دارند ، یک یا دو فریم فیلم گرفته می شود. این تکنیک گاهی نیز با احجام و اشیایی مانند میخ و چکش، چراغ مطالعه، مهره های شطرنج و یا هر شی سه بعدی دیگری اجرا می شود. " کلیمیشن" (Claymation) نیز کار سه بعدی دیگری است. در گذشته پرسوناژهای و برخی از عناصر پس زمینه با گل ساخته  و سپس حرکت داده می شدند. ولی امروزه با استفاده از خمیر مجمسه سازی و موم یا مواد مشابه دیگری ساخته و حرکت داده می شوند.

 

6- انیمیشن با عکس ( Photo Animation):
ازسوژه در حال حرکت، عکسهای پی در پی گرفته می شود و با انتخابی از آنها و تغییرات دیگر، دور عکسها بریده  شده و سپس روی پس زمینه، که ممکن است عکس یا نقاشی باشد، قرار میگیرند و فیلمبرداری می شوند. گاه ممکن است به جای عکس، از فتوکپی استفاده شود. این شیوه نیز به علت تغییراتی که در عکس به وجود می آید ، جذابیتی ویژه پیدا می کند، که می توان با استفاده از مداد رنگی یا پاستل جلوه های گرافیکی ویژه ای را خلق نمود، همچنین از فتوکپی رنگی هم می توان استفاده کرد.

 

7- پیکسیلیشن ( جن نمایی و یا زنده نمایی) (Pixilation):
در این روش، پرسوناژ زنده، بازیگر نقش اصلی است و مقاطعی از حرکت پرسوناژ انتخاب شده و چند کادر فیلمبرداری می شود. حاصل، حرکت منقطع بازیگر است که با سرعتهای متفاوت و متناسب موضوع فیلم، حالتی تازه و بدیع را القا می کند. به عنوان نمونه می توان فیلم سیاه و سفید، ساخته سهراب شهید ثالث را نام برد.

 

8- پین اسکرین ( تخته سنجاق) (Pin Screen):
برای اجرای این تکنیک، هزاران سوزن در یک صفحه جاسازی شده و با تغییر ارتفاع این سوزنها و نیز نور پردازی از یک زاویه بخصوص، تصاویری به وجود می آید که حاصل انعکاس نور بر مقطع  سوزنها می باشد. در این روش انیماتورها در پشت و جلو صفحه عمودی (pin Screen) قرار می گیرند و سوزنها را به حرکت در می آورند. برای مثال می توان به فیلم زیبایی ناب، کار مشترک الکساندر الکسیف( Alexandre Alexeieff) و کلر پارکر (Claire Parker) ، که ابداع کننده این تکنیک بوده اند، اشاره نمود.

 

9- انیمیشن زیر دوربین (Under Camera Animation):
در این روش یک صفحه شیشه ای را که از زیر نور پردازی شده، انتخاب می کنند ، و روی آن اجسام ریزی مثل ماسه، خرده های چوب، خرده های چای، منجوق و یا مواد ریز دیگری ریخته و به آن شکل می دهند. سپس با تغییر تدریجی و مرحله ای تصاویر و فیلمبرداری فریم به فریم از آنها فیلم انیمیشن می سازند. ویژگی روش در این است که اکثر کارهای طراحی یا نقاشی، زیر دوربین و به هنگام فیلمبرداری تک فریم انجام می شود و چون تغییرات فی البداهه هستند، تصاویر زیبایی تشکیل می دهند که حس بیشتری را از فضای فیلم به بیننده منتقل می سازند. مثل فیلم، خیابان (Street) ساخته کارولین لیف (Carolin Leaf).

 

10- روتوسکپی (Rotoscopy ):
ابتدا فیلمی از پرسوناژهای زنده تهیه می شود، سپس با الگو قراردادن حرکت پرسوناژها در فیلم،  طراحیهای جدید تهیه شده و فیلمبرداری می شوند که البته تکنیکی است که در خدمت بعضی از روشهای فوق می تواند قرار گیرد. استفاده از روش روتوسکپی را در غالب فیلم های به یاد ماندنی کمپانی والت دیزنی می توان دید.

 

11- داینامیشن (Dinamation) :
در این تروکاژ با استفاده از روش نمایش از پشت، صحنه های عروسکی، با طبیعت و تصاویر واقعی از موجودات زنده پیوند زده می شوند و دنیای خیالی با دنیای واقعی درهم می آمیزند. ابتدا هنرپیشه ها به کمک تخیل و دکوپاژ دقیقی که کارگردان بر مبنای سناریو در دست دارد ، با موجودات خیالی که وجود خارجی ندارند، حرف می زنند و یا به ایفای نقش می پردازند. مثلا با یک اسکلت فرضی هشت دست به وسیله شمشیری می جنگند. کلمه داینامیشن همواره نام ری هاری هاوزن (Ray Harry Hausen ) را تداعی می کند. و ی فیلم های متعددی با این روش ساخته است که  هفتمین سفر سندباد یکی از نمونه های خوب این روش است.

 

12- انیمیشن کامپیوتری  (Computer Animation ) :
در این روش طراحیهای بین دو کلید، ایجاد بافت،  پرسپکتی،  رنگ،  زاویه دید،  جهت گردش و سیکل های حرکتی به وسیله کامپیوتر انجام و کامل می شود، با این ترتیب که اطلاعات لازم به کامپیوتر داده، و حرکات مورد نظر برنامه ریزی می شود و بقیه کارها با کامپیوتر است.

 

13- دیاگرام انیمیشن (Diagram Animation) :
در این روش از همه امکانات انیمیشن استفاده نمی شود، بلکه فقط از شکلهای ساده، خطوط و یا فلش ها برای نشان دادن بعضی از موضوعات بسیار ساده استفاده می شودکه غالبا کاربرد آموزشی دارند.

 

برگرفته از کتاب تاریخچه انیمیشن در ایران
 نوشته: خانم مهین جواهریان 
 


یکشنبه 7 اسفند 1384

طریقه نصب نرافزار MAYA

   نوشته شده توسط: حمید رضا منصف    نوع مطلب :انیمیشن سازی با MAYA ،

برای نصب نرافزار MAYA در یک سیستم باید یک کارت شبکه Network Adapter بر روی سیستم شما وجود داشته باشد. حال اگر کارت شبکه ندارید میتوانید به طوری مجازی یک کارت شبکه برای سیستم خود معرفی کنید. برای این کار ابتدا وارد کنترل پانل ویندوز شده و سپس بر روی گزینه Printer and Other Hardware بروید و در سمت چپ پنجره باز شده بر روی گزینه Add Hardware کلیک نمایید.