تبلیغات
Cinema and Television Specialist Magazine - بدل‌های مجازی در سینما - با نگاهی به جلوه‌های ویژه فیلم Troy

بدل‌های مجازی در سینما - با نگاهی به جلوه‌های ویژه فیلم Troy

 

اشاره :
وقتی صحنه‌های نبرد بین یونانیان و سربازان تروآ را در فیلم ‌Troy مشاهده می‌كنیم، حتی به ذهنمان هم خطور نمی‌كند كه بخش بزرگی از این سپاهیان جنگاور، چیزی جز بدل‌های مجازی نیستند كه پا به‌پای سیاهی‌لشكرهای واقعی فیلم مشغول نبرد هستند. ظاهراً كم‌كم باید آماده شویم تا شاهد جولان هر چه بیشتر این هنرپیشه‌های تازه وارد بر پرده نقره‌ای باشیم. شاید زمانی كه استفاده از فناوری در سه‌گانه ارباب‌حلقه‌ها برای تولید سپاهیان بی‌شمار انسان‌ها و اورك‌ها، جایزه اسكار را برای طراحان این موجودات به ارمغان آورد، جای پای این سیاهی لشكرها در عرصه سینما محكم‌تر از قبل شد. به‌طوری‌كه بعد از آن و همین‌طور بعد از Troy، شاهد نبرد سپاهان دیجیتالی در سایر فیلم‌های سینمایی نیز بودیم. در این مقاله به‌طور مختصر به نحوه استفاده از سیاهی لشكرهای مجازی در ساخت فیلم می پردازیم. پس از معرفی یكی از جدیدترین فناوری‌های ساخت بدل مجازی (virtual stuntmen) تحت‌عنوان ‌‌ACT، به فیلم‌ ‌Troy به‌عنوان مثالی از به‌كارگیری سیاهی لشكرهای مجازی در یك فیلم خواهیم پرداخت. لازم به‌ذكر است كه در این مقاله جلوه‌های ویژه فیلم ‌Troy به‌طور كامل بررسی نخواهد شد و فقط به بخشی از آن كه مربوط به استفاده از سیاهی‌لشكرهای مجازی است پرداخته می‌شود.


‌بدل حقیقی یا مجازی، مسئله این است
استفاده از بدل‌ها و سیاهی لشكرها در فیلم‌های سینمایی چیز جدیدی نیست و همواره در بسیاری از فیلم‌ها شاهد حضور انبوه سیاهی لشكرهایی بوده‌ایم كه حتی در برخی موارد به‌یادماندنی‌ترین صحنه‌های تاریخ سینما را هم رقم زده‌اند. ولی مشكلاتی در استفاده از بدل‌ها و سیاهی لشكرها وجود دارد و این مطلب در ساخت فیلم‌های تاریخی و حماسی و به‌ویژه در جایی كه فیلمساز باید صحنه‌های پرتحرك و پر زد و خورد و گاهی خشونت‌باری را به‌تصویر بكشد، بیشتر خود را نشان می‌دهد.
 
در این‌گونه موارد علاوه بر مشكلاتی كه در هماهنگ كردن و  كنترل سیاهی لشكرها وجود دارد، حفظ سلامت آن‌ها نیز مهم است. مجموعه این مشكلات سبب می‌شود كه معمولاً این صحنه‌ها آن‌طوری كه سازنده می‌خواهد از آب در نیاید و بیش از حد، مصنوعی جلوه كند. البته مدتی است كه كامپیوتر به كمك آمده‌است و در طراحی صحنه‌های پرتحرك و شلوغ فیلمسازان را یاری می‌دهد. اما هنوز هم نبردهایی كه به‌طور دیجیتال ساخته می‌شوند رضایت بخش نیستند و تصنعی به‌نظر می‌رسند.

استفاده از فناوری برای به‌تصویر كشیدن صحنه‌های پرازدحام و شلوغ، چیز جدیدی نیست. به‌طور مثال  در دهه 1920 فیلمبردارها با استفاده از لنزهای ویژه‌ای این حالت‌ها را ایجاد می‌كردند. رویه استفاده از تكنیك‌های كامپیوتری در ساخت هنرپیشه‌ها و بدل‌ها برای جایگزینی با هنرپیشه‌ها و بدل‌هایی كه مجبورند كارهایی خطرناك یا غیرممكن انجام دهند، زمان زیادی است كه به‌عنوان بهترین و به‌صرفه‌ترین انتخاب دنبال می‌شود. روش‌هایی مانند ‌‌motion capture، متحرك‌سازی فریم به فریم و حتی استفاده از بانك‌های عظیم اطلاعاتی برای تعریف حركات و خصوصیات یك كاراكتر از جمله این تكنیك‌ها هستند. ولی در تمامی این روش‌ها ما نیازمند پیش‌بینی كلیه حركاتی هستیم كه یك كاراكتر در یك صحنه ممكن است انجام دهد و این علاوه‌بر پیچیده كردن روند تولید، غالباً نتیجه مناسبی به‌دنبال نخواهد داشت.

به‌علاوه، در این‌گونه تكنیك‌ها محدودیت‌های دیگری هم وجود دارد. به‌طور مثال در روش ‌‌motion capture، ما نمی‌توانیم به بدل‌ها ضربه‌های خیلی محكم وارد كنیم؛ یعنی چیزی كه در صحنه‌های اكشن بسیار اتفاق می‌افتد و موردنیاز است. در صحنه‌های اكشن لازم است كه بدل واكنش مناسبی به ضربات نشان دهد  و این واكنش باید به اندازه كافی باورپذیر باشد. چیزی كه با استفاده از نیروی انسانی نمی‌توان به آن دست یافت. كافی است نبردهایی در ابعاد نبردهای افسانه‌ای تروآ را مجسم كنید تا پیچیدگی كار را درك كنید؛ نبردهایی كه نه می‌توان آن‌ها را با تكیه كامل بر بدل‌های انسانی ساخت و نه استفاده از تلفیق حركات انسانی و تكنیك‌های كامپیوتری مثل ‌‌motioncapture و استفاده از بانك‌های اطلاعاتی یا انیمیشن‌سازی فریم به فریم  می تواند به‌خوبی جوابگو باشد.

اما شركت ‌‌Natural motion راهی برای  ساخت این‌گونه صحنه‌ها و كاهش پروسه تولید یافته‌است كه به سازندگان اجازه می‌دهد از آن برای ساخت بدلكار و سیاهی لشكر برای صحنه‌هایی كه انجام آن‌ها برای انسان غیرممكن یا به‌طور بالقوه دارای خطر بالایی است  استفاده كنند. این روش در چند مورد استفاده شده كه بهترین نمونه آن  فیلم سینمایی ‌Tory است. در این روش صحنه‌های نبرد با استفاده از بدل‌های مجازی پیاده‌سازی می‌شوند. البته  بدل‌های مجازی  پیش از این هم در ساخت فیلم استفاده شده‌اند  كه معروف‌ترین نمونه آن سه‌گانه ارباب حلقه‌هاست. ولی بدل‌های مجازی استفاده شده در ‌Troy با نوع به‌كار رفته در ارباب حلقه‌ها تفاوتی اساسی دارند؛ زیرا این بدل‌ها دارای هوش مصنوعی هستند.‌

این فناوری، پروسه ساخت فیلم را به‌طور چشمگیری كوتاه می كند و بر واقعی‌تر جلوه كردن آن كمك شایانی‌می‌نماید. نرم‌افزاری كه این شركت برای این منظور ارائه داده‌است، ‌Endorphin نام دارد كه در بخش جانورشناسی دانشگاه آكسفورد ساخته و پرداخته شده است. این برنامه هوشمند با استفاده از فناوری ‌‌ACTكاراكترهایی مجازی‌ای را پدید می‌آورد كه كاملاً مشابه انسان‌های واقعی به محیط واكنش نشان می‌دهند. برخلاف بیشتر كاراكترهای كامپیوتری كه وابسته به یك پایگاه داده ثابت می‌باشند (برای نمونه بدل‌های استفاده شده در ارباب حلقه‌ها)، كاراكترهایی كه ‌‌Endorphin پدید می‌آورد، به‌طور مستقل حركت می‌كنند، محیط اطراف خود را حس می كنند و به آن واكنش نشان می‌دهند؛ همان‌طور كه یك انسان این‌كار را می‌كند.‌

فناوری ACT
‌فرایندی كه بدل‌های مصنوعی را قادر به حركت و فكر كردن می كند،‌‌ Active Character Technology) ACT) نام دارد. این فناوری بر پایه شبیه‌سازی هوش‌انسان، بدن و سیستم عصبی استوار است. پارامترهای مورد استفاده در فناوری ‌‌ACT مثل وزن، ابعاد ‌اندام‌ها و محدوده اتصالات، بر پایه داده‌ها و مشخصات واقعی آناتومی و فیزیك بدن انسان استوار است كه از راه‌های گوناگونی جمع‌آوری شده است. در این فناوری به بدل‌های مجازی می‌آموزند كه چگونه با استفاده از تكامل مصنوعی (‌artificial evoution) حركت كنند، واكنش نشان دهند و ذخیره دانش خود را افزایش دهند.
 
مدل ماهیچه‌های هر كاراكتر خصوصیاتی مشابه ماهیچه‌های واقعی انسان دارند و اطلاعات برنامه‌ریزی شده در سیستم عصبی هوش مصنوعی پالس‌های كوتاهی به ماهیچه‌های بدن می‌فرستد و بدین ترتیب انجام‌دادن حركاتی مثل حفظ تعادل یا پرش را میسر می سازد.

واكنش‌های هر یك از كاراكترها، مجموعه‌ای از واكنش‌های واقع‌گرایانه را سبب می‌شود، برای مثال، شبكه‌های عصبی ‌Self preservation، سربازان شبیه‌سازی  شده فیلم‌ Troy ‌را قادر می‌سازند به ضرباتی كه از طرف حریفشان وارد می شود  پاسخ مناسب نشان دهند؛ مثلاً با سپر از خود دفاع كنند یا تعادل خود را حفظ نمایند.

‌Endorphin دقیقاً چه‌كار می كند؟
نرم‌افزار ‌Endorphin با استفاده از فناوری ‌ACT، با در هم آمیختن اصول و هوش مصنوعی به طراحی كاراكترهای‌‌ سه بعدی می‌پردازد كه به معنای واقعی كلمه با هوشند  و قادرند حركات بشری را شبیه‌سازی كنند. آن‌ها یاد می‌گیرند راه بروند، لگد بزنند، تكل بروند و احیاناً به زمین بخورند ... . كاراكترهایی كه به این روش ساخته می شوند، می‌توانند یاد بگیرند، خود را با محیط تطبیق‌دهند و تكامل پیدا كنند.

مراحل ساخت بدل‌های مجازی به‌صورت یك سیر تكامل مصنوعی آغاز می‌شود. در ابتدا به كاراكترها آموزش داده می‌شود كه رفتارهای ویژه‌ای مثل راه رفتن یا مانند آن را انجام دهند. كار با انتخاب تصادفی چند كاراكتر آغاز می شود  و مثلاً آن‌ها شروع به راه رفتن می‌كنند.

هر چند در این مرحله هیچ‌كدام به‌درستی راه نمی روند، اما آن‌هایی كه كم‌ترین خطا را حین راه‌رفتن داشته‌اند انتخاب می‌شوند و به آن‌ها اجازه تكثیر ‌(‌offspring) داده‌می‌شود. این عمل انتخاب بارها روی جمعیت موردنظر تكرارمی‌شود تا در آخر به كاراكترهای شبه انسانی برسیم كه با كمترین اشتباه راه می‌روند.

كاربران این نرم‌افزار، مجبور نیستند سیستم هوش مصنوعی آن را برنامه ریزی كنند. تنها كاری كه آن‌ها باید انجام دهند، دادن دستورات به برنامه است؛ درست مثل دستوراتی كه یك كارگردان به بازیگر می دهد. كاربر باید پارامترهایی نظیر جهت و اندازه نیرو و آن قسمت از بدن  كه این نیرو باید بر آن  اعمال شود را مشخص نماید و برنامه بر اساس این ورودی‌ها، شبیه سازی را انجام می دهد.

همان‌طور كه گفته شد، كاراكترها در فناوری ‌ACT، برخلاف روش‌های معمول، از پیش متحرك‌سازی نمی‌شوند. ‌‌torsten reil، مدیر اجرایی شركت ‌Natural motion دراین باره می گوید: آن‌ها به محیط اطرافشان به‌طور باورپذیری واكنش نشان می دهند؛ بدون نیاز به این‌كه یك متحرك ساز مجبور باشد تمام آنچه ممكن است اتفاق بیفتد را پیش بینی و شبیه سازی نماید.

او می‌افزاید: استفاده از فناوری ‌‌ACT باعث صرفه‌جویی در زمان و بودجه ساخت و توسعه بازی‌های كامپیوتری خواهد شد و اجازه انجام‌دادن یك بازی تعاملی (interactive) را به بهترین نحو ممكن به كاربر می‌دهد.‌

تروی دیجیتالی، یك مثال
در افسانه تروآ با یك حماسه عظیم روبه‌رو هستیم كه برای به‌تصویر درآوردن آن دشواری‌هایی وجود دارد. غیر از مشكلاتی كه برای به‌تصویر كشیدن اجزای بصری داستان مانند  قصرها، شهرها، انسان‌ها، لباس‌ها و ... بر سر راه ساخت آن وجود داشت، بزرگ‌ترین چالش پیش روی سازندگان فیلم، مطمئناً ساخت صحنه‌های عظیم نبرد بوده است.

قبلاً هم در سه‌گانه ارباب حلقه‌ها، شاهد نبردهای مجازی بوده‌ایم؛ صحنه‌هایی كه در آن با استفاده از تكنیك‌های دیجیتالی، لشكریان پرتعداد انسان‌ها و ارك (‌orc)ها در مقابل هم صف آرایی كرده بودند. اما در فیلم ‌Troy ما صرفاً نیازمند صحنه‌های شلوغ و پرازدحام نیستیم، بلكه تك‌تك افراد در این صحنه‌ها باید باورپذیر باشند و حركات و رفتارشان بیننده را متقاعد كند كه در حال دیدن نبرد تروآ است و نه مثلاً یك بازی دیجیتالی.

‌در فیلم ‌Troy از بدل های مجازی به وفور استفاده  شده است  كه همپای هنرپیشه‌های واقعی به نقش آفرینی می پردازند و در كنار سیاهی لشكرهای واقعی فیلم مبارزه می كنند، می‌كشند و كشته می شوند.‌وظیفه ساخت جلوه های ویژه فیلم بر عهده دو شركت ‌‌‌The movie picture company و ‌‌Framestore CFC بوده است. ساخت صحنه‌هایی مانند هجوم كشتی‌هایی یونانی به ساحل تروآ ، ورود سربازان به خشكی و اردو زدن آن‌ها و همین‌طور بازگشت آن‌ها به دریا بر عهده شركت ‌Framestore CFC بوده است.
 
لازم به‌ذكر است كه، از كل كشتی‌هایی كه به ساحل تروآ حمله می‌كنند، فقط دو عدد از آن‌ها حقیقی و كامل هستند و بقیه به‌طور دیجیتالی طراحی شده‌اند. شركت ‌the Movie Picture Company)‌‌ ‌MPC) هم ساخت صحنه های نبرد  را بر عهده داشته است. در فیلم ‌Troy بین دویست تا هزار سیاهی لشكر و بدل استفاده شده و حدود صدو پنجاه هزار سرباز دیجیتالی با نرم‌افزار اختصاصی شركت ‌‌MPC با نام ‌ALICE كه برای شبیه‌سازی صحنه‌های پر ازدحام از آن استفاده می‌شود به  شات‌ها اضافه شده‌اند.‌‌

‌MPC برای ساخت سپاهیان دیجیتالی دقیقاً از نرم افزار ‌‌Endorphin شركت ‌‌Natural motion استفاده نكرده است، بلكه از فناوری به‌كار رفته در آن ‌(‌ACT) برای تقویت سیستم هوش مصنوعی نرم‌افزار اختصاصی خود،‌ ‌ALICE بهره برده است.

سپاهیان دیجیتالی
‌MPC برای ساخت فیلم ‌Troy، نرم‌افزار ویژه هوش مصنوعی ‌‌ALICE را كه برای شبیه‌سازی مغز هر سرباز از آن استفاده می‌شد، توسعه داد. این سیستم یك شبكه از گره (‌node)ها است كه هر گره در واقع یك حسگر و یا یك قانون (‌rule) محسوب می‌شود. حسگرها به یك عامل ‌(‌Agent) اجازه می‌دهند اطلاعات محیط اطراف خود را دریافت كند. به‌عنوان‌مثال یك سرباز می‌تواند سربازهای دیگر را تشخیص دهد یا وضعیت زمینی كه روی آن ایستاده است را درك كند.
 
حسگرها می‌توانند بصری، شنیداری یا از هر نوع دیگری باشند. وقتی از حسگری استفاده می‌كنیم، قوانینی را برای آن در نظر می‌گیریم، برای مثال اگر نمی‌خواهیم سربازان خیلی نزدیك به‌هم بایستند، قانونی به‌منظور حركت، از هم فاصله‌گرفتن و جاگیری مناسب آن‌ها وضع می كنیم. با استفاده از این قوانین می‌توانیم به‌دقت جزئیات را شرح دهیم. ولی برای یك شبیه‌سازی متقاعدكننده به‌شمار بسیار زیادی از قواعد و حسگرها نیازمندیم كه نهایتاً روند شبیه‌سازی را كند خواهد كرد.

سازندگان فیلم دریافتند كه در بسیاری از صحنه‌های فیلم نیازی به این پیچیدگی نیست. در حقیقت بسیاری از صحنه‌ها،  مربوط به یورش سربازان بود و احتیاج به قوانینی بود كه از برخورد سربازان با هم جلوگیری به‌عمل آید.‌
در واقع روند كلی كار بدین‌ترتیب است: در ابتدا حركات كلی كاراكتر تعریف می‌شود. مرحله بعد استفاده از داده‌های ‌ ‌Motion capture است و در نهایت  كاراكترهایی كامل خواهیم داشت. این بخش كاملاً مجزا از سیستم شبیه‌سازی جمعیت بود كه ‌Motion Library Editore‌) MLE) نامیده می شود و سازندگان فیلم به آن ‌‌EMILY می گویند.

ایده اصلی ‌EMILY منحصر به‌فرد است و پیش از این در شبیه‌سازی صحنه‌های پرازدحام از آن استفاده نشده بود. البته ایده اصلی این روش متعلق به ‌MPC نیست. اما این شركت از روش‌هایی برای تكمیل آن استفاده كرده‌است. در حقیقت كسی كه این راهكار را ابداع كرده معتقد بوده‌است كه  این روش در یك محیط شبیه‌سازی شده شلوغ هرگز عمل نخواهد كرد. ولی در ‌‌Troy مشخص شد كه این عقیده درست نبوده است.

اساس این ایده بدین صورت است كه مقادیر دلخواهی از داده‌های ‌‌Motion capture را كه شامل تعداد زیادی از حركات و اعمال است جمع‌آوری می‌كنیم. سپس ‌‌EMILY این داده‌ها را به كلیپ‌های كوتاهی به‌طول هشت تا دوازده فریم تقسیم و طبقه‌بندی می كند. با در اختیار داشتن هزاران كلیپ از این نوع ، نرم افزار با توجه به كلیت یك كلیپ خاص و یك حركت ویژه، به مقایسه آن با دیگر كلیپ‌ها می‌پردازد و در نهایت تصمیم می‌گیرد كه كدام كلیپ‌ها می‌توانند با یكدیگر تركیب شوند. زمانی‌كه كلیپ‌های موردنظر تعیین شدند، سیستم به‌طور خودكار عمل تركیب كردن كلیپ‌ها را انجام می‌دهد و نتیجه را ذخیره می كند.

سیستم هوش مصنوعی ‌ALICE،  مسیری  كه هر كاراكتر خواهد پیمود را تعریف می‌كند. برای مثال مسیر A ،‌B و‌ ‌C. نرم افزار ‌‌‌ALICE با استفاده از ‌EMILY، به‌طور خودكار تصمیم می‌گیرد كه كدام‌یك از كلیپ‌ها  برای ساخت حركات سربازان مناسب است و بدین طریق  از كتابخانه ‌‌EMILY استفاده می نماید.

با این حال اطلاعاتی كه به‌صورت داده های اولیه به سیستم وارد می شوند باید اصلاح شوند. به‌دلیل این‌كه این اطلاعات حاصل اجرای تكنیك ‌‌Motion capture روی سطح هموار و مسطح می‌باشند. ولی در عمل لازم است  این اطلاعات طوری باشند كه ناهمواری‌ها را به‌خوبی نشان دهند  تا حركات كاراكترها واقعی جلوه كند. ‌MPC این‌كار را با ابزارهایی تحت عنوان ‌‌Pose Deformers انجام می‌دهد.‌PD‌ها بسیار مشابه ‌Geometry Deformerها در نرم‌افزار ‌Maya هستند. با این تفاوت كه آن‌ها روی اسكلت‌بندی و حالت كاراكتر اعمال می‌شوند.

طوری كه می‌توان تغییراتی را در وضعیت بدن ایجاد نمود. برای مثال یك‌‌Lean Deformer می تواند بدن را به‌جلو خم كند یا یك‌‌Small Footsteps Deformer باعث می‌شود یك كاراكتر گام‌های كوتاه‌تری بردارد. با استفاده از حسگرها، هر یك از كاراكترها قادر به شناسایی اطراف خود خواهند بود. به‌عنوان مثال میزان زاویه شیبی  كه روی آن در حال حركت هستند را تشخیص می‌دهند.‌Deformerها به‌طور خودكار به‌سیستم هوش مصنوعی اعمال‌شده و باعث می‌شوند كه مثلاً وقتی كاراكترها در سربالایی راه می‌روند، به‌جلو خم شوند و گام‌های كوتاه‌تری بردارند یا برعكس زمانی‌كه در سرپایینی راه می روند، به عقب خم شوند و گام‌های بلندتری بردارند.

در پایان ‌‌MPC از یك فرمت اختصاصی تحت عنوان ‌‌Skeleton Caching برای انتقال اطلاعات شبیه‌سازی شده به بخش ‌Rendering استفاده می‌نماید. به این طریق بعد از شبیه‌سازی، برای رندر كردن نه نیازی به‌ ‌Maya (آن‌طور كه معمول است) می‌باشد و نه نیازی به فایل‌های ‌‌rib و فقط از ‌‌Skeleton Cache برای این منظور استفاده می‌شود.‌

هنوز كار تمام نشده
شبیه‌سازی سربازان تنها بخشی از مشكلات ساخت یك سپاه دیجیتالی بود. بزرگ‌ترین مشكل در ‌Troy، رندر صحنه‌های شبیه‌سازی شده بسیار شلوغ فیلم بود.150هزار سرباز شبیه‌سازی شده، فرایند رندر را مشكل می كردند؛ به‌ویژه در جایی كه باید تمام متعلقات آن‌ها  با جزئیات نشان داده می شد.

برای رندر صحنه‌های فیلم از نرم افزار‌ ‌PRman استفاده شد. یكی از دلایلی كه سازندگان فیلم از نرم‌افزار ‌Massive(نرم افزاری كه نبردهای‌ ‌‌‌مربوط به سه گانه ارباب حلقه‌ها با آن طراحی شد و استفاده از آن حتی اسكار را هم برای فیلم به ارمغان آورد) برای ساخت صحنه‌های نبرد استفاده نكردند، مشكلی بود كه در مرحله رندر پیش میآمد. به‌دلیل این‌كه ‌‌Massive فقط ‌‌PRman را از طریق فایل‌هایی با فرمت ‌‌rib پشتیبانی می كند كه با توجه به صحنه‌های عظیم ‌Troy، فایل‌های ‌‌rib با حجم بالایی تولید می‌شدند كه به‌سادگی قابل رندر نبودند.

در این قسمت هم ‌‌MPC دست به‌كار شد. ‌john Haddon، سرپرست تیم ‌Rendering برنامه‌ای به‌نام ‌‌‌GIGGLE برای این منظور نوشت.‌در این مرحله یك سرباز با تمام ویژگی‌های ظاهری آن در ‌Maya در یك وضعیت استاندارد مدل‌سازی شده و با یك فرمت اختصاصی قابل فهم، برای ‌GIGGLE فرستاده می‌شود.

در زمان رندر،  كل ‌Skeleton Cache كه در قسمت شبیه‌سازی ذخیره شده بود، بارگذاری می‌گردد. ‌GIGGLE با توجه به اطلاعاتی كه از این طریق دریافت می‌كند، سرباز كاملی را با تمام متعلقاتش برپایه جزئیاتی كه مورد نیاز است بارگذاری می نماید. با این روش دیگر نیازی به استفاده از فایل‌های حجیم ‌‌rib و رندر حجم عظیمی از اطلاعات نیست.

‌‌MPC از فرمت ‌openEXR شانزده بیتی، متعلق به ‌Industrial Light and Magic) ILM) نیز در این فیلم بهره برد. با استفاده از این فرمت، علاوه بر توانایی ذخیره مقادیر بیشتری از اطلاعات بصری، انتقال داده‌ها به بخش تركیب ‌ Compositing department‌ نیز با سهولت بیشتری انجام خواهد شد.

لازم به‌ذكر است كه نرم‌افزار ‌‌MEDDLE نیز كه یك ‌‌viewer است،  برای این پروژه توسعه داده شد. با استفاده از فرمت ‌OpenEXR، نرم‌افزار ‌‌MEDDLE و همین‌طور قابلیت‌های نرم‌افزار ‌‌PRman، سازندگان قادر به انتخاب یك عامل ‌(‌Agent) یا گروهی از آن‌ها در صحنه بودند. این امر به آن‌ها اجازه می‌داد خصوصیات گروهی از سربازان را به‌سادگی و سرعت تغییردهند.

و نبرد آغاز می شود ...
در مجموع 425 شات در مدت هیجده‌ماه به‌وسیله حدود 120 هنرمند در ‌MPC تولید شد‌‌. آنچه در این مقاله به آن اشاره شد، فقط بخشی از جلوه های ویژه فیلم ‌Tory را پوشش می‌داد و در مورد دیگر اقدامات ‌‌MPC در ساخت جلوه های ویژه این فیلم  و همین‌طور تلاش‌هایی كه دیگر شركت درگیر این پروژه ‌(‌Framestore CFC) به‌ویژه در ساخت ناوگان دریایی یونانی‌ها  انجام داد سخنی به میان نیامد.

همان‌طور كه خواندید، برای ساخت یك نبرد مجازی، علاوه بر استفاده از تكنیك‌های هوش مصنوعی، از تكنیك‌های دیگری مانند ‌Motion Capture نیز استفاده شده است تا در نهایت آنچه كه بر پرده مشاهده می‌شود تا حدودی قانع كننده باشد. این‌كه گفته می‌شود تا حدودی قانع‌كننده به این خاطر است كه هنوز هم صحنه‌های نبرد در فیلم ‌Troyمنتقدان سرسختی دارد و به‌طور كامل مورد قبول متخصصان نبوده است. ولی در هر صورت مجموع تكنیك‌های استفاده شده در این فیلم منحصربه‌فردترین تكنیك‌ها را شامل می‌شوند كه مسلماً سرآمد تمام این تكنیك‌ها ACT   است.

‌ آیا هنرپیشه‌ها  بی‌كار خواهند شد؟

 به‌رغم برتری‌هایی كه فناوری ‌‌ACT در تولید بدل‌های مجازی نسبت به رقیبان خود دارد كه مهم‌ترین آن كاهش پروسه تولید  فیلم است و انتظار می‌رود در آینده شاهد  تكامل بیشتر این شیوه باشیم، این روش هنوز در بعضی موارد بهترین روش نیست. این روش در صحنه‌هایی كه كاراكترها از فاصله‌ای دور دیده می‌شوند خوب عمل می‌كند و در صحنه‌هایی كه بیننده كاراكتر را از نزدیك می‌بیند، استفاده از هنرپیشه‌های واقعی گریزناپذیر است. بنابراین بدلكاران واقعی و هنرپیشه‌ها هنوز هم می‌توانند نفس راحتی بكشند. اما در دنیای دیجیتال هیچ چیز غیرممكن نیست. بعید نیست كه پیشرفت سریع فناوری تا چندی دیگر همه بدلكاران و سیاهی‌لشكرها را خانه نشین كند!

در آینده
استفاده از فناوری ‌‌ACT مانند اكثر فناوری‌های دیگر، فقط  منحصر به سینما نخواهد بود. این نوع فناوری‌ها توانایی‌های بالقوه‌ای دارند كه كاربرد آن‌ها را گسترده‌تر می‌كند. به‌طور نمونه، استفاده از فناوری ‌‌ACT در فریفتن بینندگان یك سخنرانی  یا یك برنامه كه به‌طور زنده از تلویزیون در حال پخش است می‌تواند ایده خوبی باشد. با پیشرفت این فناوری، به‌راحتی می‌توان محل سخنرانی یك سخنران را پر از طرفداران دیجیتالی كرد كه برای او دست می زنند و هورا می كشند. مطمئناً بینندگانی كه سخنرانی این او را میان انبوه طرفدارانش مشاهده می‌كنند، حتی نمی‌توانند حدس هم بزنند كه آن‌ها اصلاً در محل حضور ندارند و در واقع جز بدل‌های مجازی، كسی شنونده سخنرانی نیست!
‌منابع:‌
www.naturalmotion.com
www.newsfactor.com
www.troymovie.com
www.moving-picture.com
www.framestore-cfc.com
www.cgsociety.org‌

مترجم : مهدی صنعت‌جو

برچسب ها: بدل‌های مجازی در سینما - با نگاهی به جلوه‌های ویژه فیلم Troy ،