تبلیغات
Cinema and Television Specialist Magazine - مرد جادویی پیكسار

مرد جادویی پیكسار

 

اشاره :

در ساعت سه بعداز ظهر چهارشنبه 25 ژانویه، در 7Sound Stage شركت والت دیزنی، پانصد كارتون‌ساز، هنرمند، تولیدكننده، دوبلر و ... در اتاق انباری مانندی جمع شده‌اند و در حالت انتظار با هم پچ پچ می‌كنند. همین دیروز باب ایگر، مدیرعامل دیزنی، و رئیس پیكسار، از یك قرارداد جالب توجه 4/7 میلیارددلاری خبر دادند كه طی آن، استودیو صوتی پویانمایی پیكسار، كه سری فیلم‌های داستان <اسباب بازی>، <در جست‌وجوی نمو>، و <باورنكردنی‌ها> را به دنیای سینما معرفی كرده است، به یكی از بخش‌های دیزنی تبدیل خواهد شد. نكته جالب قرارداد این بود كه پیكسار و دیزنی از مدت‌ها پیش بر سر عقد مجدد قرارداد برای پخش فیلم‌های <اتومبیل‌ها>، <خیابان 66>، و <زندگی در گام آهسته>، با یكدیگر به مشكل برخورد كرده بودند. اما با این قرارداد علا‌وه براین‌كه پیكسار به بخشی از دیزنی تبدیل می‌شد، مدیریت بخش نوآوری دیزنی را نیز كه داشت از بین می‌رفت، در دست می‌گرفت. ایگر مجبور بود برای حفظ نوآوری در بخش پویانمایی خود، این قرارداد را منعقد كند. در غیر این صورت، نِموی كوچك، غول دیزنی را در خود می‌بلعید. هنگامی كه دیك كوك، مدیر استودیو والت دیزنی، جان لاستر (John Lasseter) را معرفی نمود، جمعیت حاضر به شدت او را تشویق كردند. لاستر 49 ساله مثل همیشه لباس پوشیده بود: جین مارك دار آبی، كتانی و پیراهنی رنگی. او در برابر این ابراز احساسات شرمنده شده بود. كوك كه بعد از كار تابستانی در دیزنی در اواخر 1970، اولین بار بود كه لاستر را می‌دید، می‌گفت: <مثل این است كه به خانه‌اش برگشته.> برای لاستر كه یك بار عذر او را از دیزنی خواسته بودند، این قرارداد نوعی پیروزی محسوب می‌شد و برگ برنده دیگری در كتاب زندگی او به شمار می‌آمد. این اتفاق بیش از همه یادآور جمله‌ای از یكی از فیلمنامه‌های پیكسار بود كه می‌گفت: یك هنرمند از قلب خود پیروی می‌كند، استقامت به خرج می‌دهد و دست آخر شادی نصیبش می‌شود. هم‌سن و سالان لاستر او را نابغه‌ای در پویانمایی‌سازی می‌دانند كه به والت دیزنی خودش برگشته است. حال خود لاستر داستان زندگیش را تعریف می‌كند.

سرآغاز
چك و چانه زدن با میشل ایسنر برای عقد قرارداد جدید با دیزنی، از پردردسرترین كارهای عالم بود. ما آنچه را كه اهمیت داشت، با آن‌ها در میان می‌گذاشتیم و می‌دانستیم به زودی همه از درخواست‌های ما مطلع می‌شوند. تازه بعد از ماه‌ها انتظار، آن‌ها پیشنهادی به ما می‌دادند كه با خواست ما كاملاً تفاوت داشت؛ یعنی دیوانه‌كننده بود!

راحت‌تر بود كه از خیر آن می‌گذشتیم، اما این استیو جابز بود كه به خاطر من ماند؛ زیرا من شخصیت‌هایی را كه طراحی كرده بودیم، دوست داشتم. آن‌ها مثل خانواده و بچه‌های ما شده بودند و اگر ما قرارداد نمی‌بستیم، دیزنی این بچه‌ها را تصاحب می‌كرد. كسی چه می‌دانست آن‌ها چه خواهند كرد و آیا برای محبوب نگهداشتن شخصیت‌های طراحی شده، فیلمنامه خوبی دارند یا مانند تجربه <سیندرلا 2> كار را خراب می‌كنند.

نمایی از دیزنی‌لند

بنابراین شروع كردیم به صحبت با دیگر استودیوها. ژانویه 2004 بود. اما از آنجا كه والت‌دیزنی در كنارگذاشتن میشل ایسنر جدی شده بود، منتظر ماندیم تا ببینیم چه می‌شود.
 
ایگر روز بعد از معرفی شدنش به عنوان رئیس دیزنی، به من تلفن كرد. خیلی با هم صحبت كردیم. او اصرار می‌كرد قرارداد پخش فیلم‌های ما را همچنان در اختیار داشته باشد و متوجه شده بود كه مشكل ما پول نیست، بلكه می‌خواهیم كنترل شخصیت‌هایی را كه به وجود می‌آوریم در اختیار خود داشته باشیم.

باب همچنین به سرعت متوجه شد كه شهرت دیزنی، تحت تأثیر كارمندانی كه دیگر به خوبی گذشته نبودند، كاهش یافته است. آن‌ها فقط بر تعدادشان افزوده شده بود، نه بر كیفیت كارشان. من نمی‌دانم از كجا به فكر آن‌ها رسید كه پیكسار را تصاحب كنند، اما وقتی اولین بار از آن مطلع شدم، خونم به جوش آمد.

پیكسار یك هویت بسیار ارزشمند داشت؛ مثل یك موجود زنده، مثل یك زندگی روی زمینی كه تا پیش از این هیچ حیات تازه‌ای را نمی‌پذیرفت. ما نگران بودیم كه قرارداد به این هویت پایان دهد. تنها توصیه‌ای كه استیو به اد (اد كاتمیل، مؤسس و رئیس پیكسار) و من كرد این بود كه با ایگر صحبت كنیم. <تمام آنچه ‌می‌توانم بگویم همین است؛ او مرد خوبی است.>

باب برای شام به منزل ما آمد. من همان جا متوجه شدم كه او با بقیه متفاوت است. تنها این نبود كه او مطالب خوبی می‌دانست، بلكه می‌شد فهمید مخاطبش را درك می‌كند. هر چند پذیرفته بود از بعضی چیزها سر در نمی‌آورد، با این همه می‌‌دانست انیمیشن قلب و موتور محركه قطاری به نام دیزنی است كه آسیب دیده و نیاز به تعمیر دارد.

او گفت در پاییز گذشته در مراسم افتتاح دیزنی‌لند در هنگ كنگ آنجا بوده و به همراه بچه‌ها مراسم رژه روز افتتاحیه را دیده است. او می‌دیده كه شخصیت‌های قدیمی دیزنی كه در طول ده سال اخیر طراحی شده‌اند به تدریج به فراموشی سپرده می‌شوند و جایگزینی هم پیدا نكرده‌اند. از آنجا كه همه آن شخصیت‌ها را نیز خود پیكسار به وجود آورده بود، تصمیم نهایی خود را گرفته بود. اما من هنوز هم نگران بودم كه مبادا پیكسار با پیوستن به دیزنی تغییر ماهیت دهد. باب به سادگی گفت: این برای من خیلی گران تمام می‌شود و علاقه قلبی من آن است كه پیكسار را به همان شكلی كه هست، حفظ كنم. او خیلی آرام، منطقی و بی‌پرده حرف می‌زد. من آنجا فهمیدم كه استیو درباره او درست فكر می‌كرده است.

پیكسار نامه‌

داستان زندگی جان لاستر، شبیه پلان یكی از فیلم‌هایش است.

Ÿ 1984
لاستر در 1979 وارد دیزنی شد، در 1983 اخراج شد و به بخش رایانه لوكاس فیلم پیوست.

Ÿ1986
استیو جابز گروه رایانه لوكاس را به پنج میلیون دلار خرید و نام آن را به پیكسار تغییر داد. لاستر فیلم كوتاه <.Luxo Jr> را در آنجا ساخت كه برنده اسكار پویانمایی شد.


Ÿ1988
پیكسار با اضافه كردن آگهی‌های كامپیوتری پویانمایی، به تبلیغ برای شركت‌های بهداشتی، شكلات‌سازی و آبمیوه‌سازی پرداخت. اثر كوتاه دیگر او به نام <اسباب بازی كوچك> اسكار را از آن خود كرد.


Ÿ1991
پیكسار با دیزنی قرارداد تولید فیلم امضا كرد. پیكسار در ازای 26 میلیون دلار، باید سه فیلم بلند كاملاً انیمیشن می‌ساخت.

Ÿ1995
پیكسار با ساخت <داستان اسباب بازی>، اولین فیلم بلند كاملاً دیجیتالی، ضمن جذب بیشترین تعداد مخاطب، اسكار را نیز از آن خود كرد. یك هفته بعد از اكران فیلم، شركت سهامی عام شد.


Ÿ1997
پیكسار و دیزنی قرارداد جدیدی امضا كردند: هزینه و سود مساوی برای ساخت پنج فیلم بلند. فیلم كوتاه اسكار گرفت.


Ÿ99-1998
اكران <زندگی یك حشره> و <داستان اسباب بازی 2> 3/1 میلیارد دلار فروش داشت.

Ÿ04 - 2001
سری فیلم‌های كارگردانی شده توسط لاستر Monsters Inc (پیت داكتر)، در جست‌وجوی نمو (اندرو استانتون)، باورنكردنی‌ها (براد بیرد) در مجموع 3/3 میلیارددلار فروش داشت.

Ÿ2006
دیزنی اعلام كرد از ماه ژانویه پیكسار جزئی از دیزنی خواهد بود. در ماه ژوئن، <اتومبیل‌ها> روی صحنه خواهد رفت.


صحنه‌ای از فیلم Geri's Game

شخصیت كارتون ساز
توانمندی لاستر در تصویرسازی به دوران كودكی او در ویتیر كالیفرنیا برمی‌گردد. مادرش تا پیش از وضع‌حمل در دوازده ژانویه 1957 پیش‌بینی نمی‌كرد كه به‌زودی دارای دو فرزند خواهد شد (خواهرش شش دقیقه از او بزرگ‌تر است).

به همین خاطر پدرش، پائول لاستر، پسرش را <بچه جایزه> می‌خواند. پائول می‌گوید: من می‌دانستم او بچه باهوشی است، اما تعجب می‌كردیم كه چطور همیشه درست همان جایی قرار دارد كه باید باشد!

مادر ما معلم هنر بود و به همین خاطر دور و بر ما پر از مواد و وسائل هنری بود و ما همیشه در حال نقاشی كردن بودیم. برادرم از خیاطی و مجسمه‌سازی لذت می‌برد و خواهرم دوزندگی می‌كرد، نقاشی می‌كشید و غذا می‌پخت. الان او مهارت بسیار زیادی در پخت و پز پیدا كرده و می‌تواند كیك‌هایی درست كند كه مثل مجسمه است. او در منطقه دریاچه تاهو ، به عنوان ملكه كیك‌های عروسی انتخاب شده است.

صحنه‌ای از فیلم  شركت هیولا‌ها

اما من از هیچ چیز به اندازه دیدن كارتون لذت نمی‌بردم. گرچه كسی نمی‌توانست در طول هفته‌ مرا از رختخواب بیرون بكشد، اما روز یكشنبه خودم از ساعت 30/6 صبح بیدار می‌شدم تا بعد از گزارش كشاورزی، كارتون تماشا كنم.
 
ظرف صبحانه‌ دستم بود و نزدیك تلویزیون می‌نشستم تا كارتون تمام شود. شاید باورتان نشود كه این عادت تا دبیرستان هم همراه من بود. در آن زمان بعد از تمرین واترپلو سریع به سمت خانه می‌دویدم تا كارتون <باگز بانی> را ببینم.


وقتی دانشجوی سال اول دانشگاه شدم، كتابی درباره پویانمایی <زیبای خفته> خواندم كه در آن زمان اوج هنر پویانمایی بود. این خبر خیلی برای من جالب بود؛ زیرا تا آن زمان نمی‌دانستم برای ساختن چنین كارتون‌هایی، به سازندگانش پول هم می‌دهند.
 
به سرعت نامه‌ای به دیزنی نوشتم و به آن‌ها گفتم دوست دارم یك انیمیشن‌ساز شوم. آن‌ها هم با روی خوش پاسخ مرا دادند و گفتند باید دوره‌های زیادی را در این زمینه ببینم. آن‌ها به من توصیه كردند با مبانی شكل‌سازی و طراحی و رنگ آشنا شوم تا بتوانند به من پویانمایی آموزش دهند؛ زیرا در آن زمان چنین چیزی در دانشگاه تدریس نمی‌شد.

صحنه‌ای از فیلم .Luxu Jr

سال دوم دانشگاه بودم كه از دیزنی نامه دیگری دریافت كردم. آن‌ها در آن نامه از شروع برنامه شخصیت‌های پویانمایی در مدرسه فیلم هنری مؤسسه كالیفرنیا خبر داده بودند كه اساتید آن از هنرمندان معروف دیزنی بودند. هر چند احساس نمی‌كردم بتوانم از پس چنین كلاسی بربیایم، بورسی گرفتم و در اولین كلاس‌های دوره ثبت نام كردم.

خیلی هیجان انگیز بود. آن‌ها نه تنها مهارت‌های این رشته را به ما تدریس می‌كردند، درباره داستان‌های فیلم‌سازی خود در والت‌دیزنی هم حرف می‌زدند.

والت و مربیانش انیمیشن را از سرآغاز تا انتهایش، یعنی زمانی كه فیلمی ساخته می‌شد و ما می‌دیدیم، می‌شناختند و اكنون اطلاعات آن را در اختیار ما می‌گذاشتند.

من فهمیدم كه تنها فردی نیستم كه به شخصیت‌های كارتونی علاقمندم. ما توانستیم خود را از حصار خارج كنیم و به آرزوی مشتركمان فكر كنیم: كار در دیزنی. برخی از همكلاسی‌های او تیم برتون، كارگردان <عروس مرده> براد بیرد (باورنكردنی‌ها) و جان ماسكر (علاءالدین) بودند.

آقای باورنكردنی در فیلم باورنكردنی‌ها

نمی‌توانستم پس از فراغت از كلاس‌های هنری، به كار تابستانی در جایی غیر از دیزنی‌لند فكر كنم. در تابستانی كه Space Mountain گشایش یافت (1977)، من در Tomorrowland جارو می‌زدم. سپس مرا قایقران یك قایق تفریحی جنگل كروز كردند. شاید كسی باور نكند كه بیشتر آنچه من درباره زبان كمدی آموختم، محصول كار در آنجا بود.

در آنجا متوجه شدم كه می‌توان مسافرانی را كه روی كشتی تفریحی هستند، با هر لطیفه‌ای ‌خنداند. همچنین خیلی زود فهمیدم، هرچه لطیفه‌ها و تشبیهاتی كه به كار برده می‌شود ساده‌تر باشد، خنده‌دارترند؛ به شرط آن‌كه بدانی چطور از آن‌ها استفاده كنی.


یكی دیگر از آموزش‌های كلیدی من، باز هم در همان تابستان اتفاق افتاد. در آن سال، فیلم <جنگ ستارگان> ساخته شد. آخر هفته به همراه یكی از همكلاسی‌ها برای دیدن فیلم به سالن تئاتر چینی Mann در هالیوود رفتیم و من به خوبی به یاد دارم كه شش ساعت سرپا در صف منتظر ماندیم. بالاخره وارد شدیم و وقتی فیلم شروع شد، غرق فیلم شدم و در آخر فیلم از شدت هیجان به خودم می‌لرزیدم. به اطراف كه نگاه كردم، دیدم همه از پیر و جوان و آشنایان آمده‌اند و از دیدن فیلم لذت می‌برند.

هنگامی كه والت دیزنی فیلم می‌ساخت، به احساساتش اعتماد می‌كرد و فیلم را برای خودش می‌ساخت. از این رو این فیلم برای همه جذاب بود، نه فقط برای بچه‌ها. <سفید برفی> اولین فیلم بلند پویانمایی بود كه در سال 1938 روی پرده رفت و تعداد زیادی مخاطب را به خود جذب كرد. بنابراین بعد از این كه فیلم جنگ ستارگان را دیدم، به ذهنم رسید كه انیمیشن هم می‌تواند چنین جذابیتی داشته برده‌اند.

صحنه‌ای از فیلم داستان‌اسباب‌بازی‌

به دست آوردن و از دست دادن یك كار رویایی
<ویژگی او آن است كه در مراحل ابتدایی كار پویانمایی خود، جایی را می‌دید كه دیگران نمی‌دیدند.> اندرو استنتون، نایب رئیس بخش خلاقیت پیكسار و كارگردان <در جست‌وجوی نمو> با بیان این مطلب می‌گوید: او می‌داند چه چیزی باعث افت كاراییش می‌شود و چه چیز باعث می‌شود دیگران جای او را در صحنه بگیرند.

اولین دوره كلاس‌های هنری كالیفرنیا در سال 1979 فارغ‌التحصیل‌ها را بیرون داد و همه ما در آستانه رسیدن به آرزوی دیرینه خود برای كار در دیزنی بودیم.


اما پس از رفتن به آنجا متوجه یك نكته كاملاً ناامیدكننده شدیم: استودیو پویانمایی دیزنی زیر نظر افرادی اداره می‌شد كه بیشتر تاجر بودند تا هنرمند و اساتید برجسته‌ای كه در كالج هنر به ما آموزش می‌دادند، در آنجا جایگاهی نداشتند. البته این ماجرا مربوط به دوره قبل از میشل ایسنر و فرانك ولز بود و با آمدن آن‌ها پویانمایی رنگ و بوی تازه‌تری به خود گرفت.

ما انرژی زیادی داشتیم و مدام پیشنهادهای تازه‌ای مطرح می‌كردیم. پیشنهادهای ما بسیار سازنده بود، اما ظاهراً مدیران وقت استودیو آن‌ها را نمی‌پسندیدند. یكی از كارگردانان به من گفت: بعد از بیست سال پیروی كردن از آنچه رئیست به تو می‌گوید، می‌توانی یاد بگیری خودت ریاست كنی.

من منظورش را  نفهمیدم، ولی معلوم بود كه كم‌كم داشتم به یك كارمند خودمختار تبدیل می‌شدم. تمام تلاش من آن بود كه بهترین كار ممكن را انجام دهم، اما این كار ظاهراً باعث دشمن تراشی شده بود.

صحنه‌ای از فیلم یافتن نیمو

سال 1980 یا 1981 كه اولین پویانمایی رایانه‌ای را دیدم، برای من بسیار الهام بخش بود. من دنبال این جور چیزها نبودم، فقط در نوار كنفراس‌های مربوط به انیمیشین كامپیوتری، چیزهایی درباره آن شنیده بودم. آنچه ساخته شده بود، چیز خاصی نبود: اشكالی حباب ما‌نند بود كه حركت می‌كردند، اما همین هم برای من خیلی جالب بود.

در همان زمان دیزنی در حال عقد قرارداد فیلم اكشنی به نام <ترون>  بود كه بنا بود در آن از جلوه‌های ویژه كامپیوتری استفاده شود.

من روی آن پروژه كار نكردم، اما برخی از دوستانم در آنجا  بودند. آنچه من در روزهای آغازین مشاهده كردم، مرا بسیار هیجان‌زده كرد. دیزنی همیشه به دنبال این بود كه ابعاد پویانمایی خود را بیشتر كند و این فیلم همانگونه ساخته شد كه دیزنی می‌پسندید و منتظرش بود. اما من هرچه نگاه كردم، دیدم این فیلم نتوانسته است توجه حتی نیمی از مخاطبان را هم به خود جلب كند.

ترون توسط آن دسته از افرادی از استودیو ساخته شد كه ارتباطی با پویانمایی نداشتند. مدیر اجرایی تیم شخصی به نام تام ویلهیت بود و من درباره نحوه استفاده از این فناوری جدید در پویانمایی صحبت زیادی با او كرده بودم. از این رو او این امكان را فراهم كرد كه من و تعدادی دیگر، یك شخصیت دیزنی را كه به صورت دو بعدی با دست طراحی شده را با یك برنامه كامپیوتری سه بعدی تركیب كنیم و یك فیلم آزمایشی سی ثانیه‌ای بسازیم.

من چنان از ساخت این فیلم آزمایشی هیجان‌زده شدم كه تصمیم گرفتم با استفاده از این روش، یك فیلم داستانی كوتاه بسازم. پیش از این یكی از دوستانم كتاب داستانی كوچكی را به نام <توستر كوچولوی شجاع> به من معرفی كرد كه توماس دیش نوشته بود. من همیشه روح‌‌دادن به اجسام بی‌روح را دوست داشتم و این كتاب پر از چنین شخصیت‌هایی بود. تام ویلهیت هم موضوع را پسندید و به ما اجازه داد این داستان را هم به همراه كلیپ آزمایشی خود به استودیو پویانمایی ببریم.

من یادم بود كه مسئول استودیو همیشه یك سؤال می‌پرسد: ساختش چقدر هزینه برمی‌دارد؟ ما پاسخ دادیم چیزی در حدود دیگر فیلم‌های انیمیشن. او در جواب گفت: پویانمای كامپیوتری یا باید زمان كمتری ببرد یا هزینه كمتری. در غیر این صورت فایده ندارد. ما بعدها فهمیدیم ایده‌ای كه هنوز در ذهن خود ما تكمیل نشده بود، قبلاً توسط دیگران تخریب شده است.

اما ما اشتیاق زایدالوصفی داشتیم. به همین خاطر سعی كردیم مدیران رده بالاتر را قانع كنیم. بی‌خبر از آن كه دل آن‌ها چه اندازه از ما پر است! یعنی مدیر استودیو قبلاً خودش را برای مخالفت با ما آماده كرده بود. پس چه فرقی می‌كرد ما چه برنامه‌ای داریم؛ هر چه بود، با آن  مخالفت می‌شد!

ده دقیقه بعد تلفنی از سوی مقام بالاتر من به من شد كه او دیگر علاقه‌ای به من ندارد و گفت: <از آنجا كه این برنامه دیگر ساخته نمی‌شود، پروژه من در دیزنی كامل شده. شما دیگر در اینجا سمتی ندارید و دیگر در استخدام دیزنی نیستید.>

من به همین راحتی اخراج شدم. شما درك می‌كنید كه من نمی‌توانستم به كسی بگویم كه كار در آنجا بخشی از هویت من بود. من هیچ‌وقت نخواسته بودم برای دیزنی كار كنم. من خیلی پرانرژی و ماجراجو بودم و نمی‌خواستم زرنگ‌بازی كنم. اما تخریب شده بودم.

حالا‌ علت همه این اتفاقات را می‌فهمم. در آن زمان كه تصمیم گرفته بودم <توستر كوچولوی شجاع> را بسازم، به دنبال فردی می‌گشتم كه از پویانمایی رایانه‌ای سردربیاورد. از این رو به سراغ  لوكاس فیلم رفته بودم؛ زیرا آن‌ها در شركت خود بخشی در این زمینه داشتند و تعدادی از بهترین متخصصان كامپیوتر دنیا را در آنجا گرد همآورده بودند. من حتی به دیدن سان رافائل رفته بودم و با ادكاتمول و آلوی ری اسمیت، كه مؤسسان گروه بودند، ملاقات كرده بودم.

اد و آلوی هم پیش از این به سراغ استودیو دیزنی رفته بودند تا با صحبت با آن‌ها درباره مزایای انیمیشن كامپیوتری، آن‌ها را به آن علاقمند كنند، اما موفقیتی كسب نكرده بودند. اما حالا این یكی از اعضای دیزنی بود كه خود به سراغ آن‌ها رفته بود و با جدیت از آن‌ها می‌خواست روی فیلم‌سازی كامپیوتری كار كنند. به همین خاطر خیلی هیجان زده شده بودند و احساس می‌كردند بالاخره می‌توانند دیزنی را به این كار راضی كنند. اما آن‌ها نمی‌دانستند كه من در پافشاری بر انجام‌دادن این كار كاملاً دست تنها هستم.

درست بعد از اخراج، به یك كنفرانس گرافیك كامپیوتری در كوئین مری در لانگ‌بیچ رفتم. هیچ وقت فراموش نمی‌كنم. وقتی به آنجا رفتم، سخنرانی اد تمام شده بود و وقتی مرا دید، خیلی خوشحال شد. سمت من آمد و پرسید: حال توسترت چطوره؟ من هم جواب دادم: فعلاً ازش خبری نیست. در حقیقت جرات نداشتم بگویم اخراج شده‌ام. بنابراین وقتی پرسید چه برنامه‌ای برای آن دارم، گفتم: نمی‌دانم.

مدتی بعد دوباره سراغش رفتم. دیدم پشت ستونی ایستاده و آهسته می‌گوید. <جان، جان، بیا، بیا اینجا.> به سمتش رفتم تا ببینم چه می‌كند و چه می‌خواهد. وقتی رسیدم، پرسید: نظرت چیه اگر برای انجام دادن یك پروژه از تو دعوت كنم؟> باوركردنی نبود.

در دسامبر 1983 بود كه وارد لوكاس فیلم شدم و شروع به كار روی كاتونی به نام <ماجراهای آندره و والی> كردم كه اولین فیلم كوتاه ما به حساب می‌آمد. ابتدا نظرم این بود كه پویانمایی را به صورت دستی انجام دهم و فقط صحنه‌های پشت را با كامپیوتر كار كنم. اما اد نظر دیگری داشت.

من گفتم: ما در حال توسعه یك سیستم جدید هستیم. پس چرا سیستمی طراحی نكنیم كه شخصیت‌ها را هم با كامپیوتر ایجاد كند؟ این‌گونه شد كه من كارگردان اولین فیلمی شدم كه شخصیت‌هایش هم توسط كامپیوتر ساخته شده بود.

رسانه جدیدی متولد می‌شود
اولین تولیدات كامپیوتری پیكسار خیلی به كارهای دستی شبیه بود. این فیلم‌ها كه عمدتاً كوتاه هم بودند، توسط لاستر و بسیاری دیگر از همكارانش تولید می‌شدند و خیلی از اوقات لازم بود قبل از طراحی تصویر، نرم‌افزار آن نوشته شود.

اد كاتمل می‌گوید: واقعاً می‌توان دید كه جان چقدر خیال پرداز است. فراموش نكنید كه آن موقع سال 1981 بود و اولین IBM PC تازه وارد بازار شده بود. در آن موقع هیچ كس نمی‌دانست با این وسیله چه كارهایی می‌توان انجام داد.

جمله طنزی هست كه می‌گوید: ببخشید كه این نامه این قدر طولانیه. وقت نداشتم كوتاه‌ترش كنم. این جمله خیلی درست است. برادر بزرگ‌تر من جیم، (كه شش هفت سال پیش از دنیا رفت)، یك طراح فوق‌العاده داخلی با تخصص طراحی به سبك ژاپنی بود. او می‌گفت: ژاپنی‌ها اول یك چیز را طراحی می‌كنند و بعد مدام از آن كم می‌كنند تا جایی كه نتوان چیز بیشتری از آن كم كرد. فیلمسازی نیز به همین شكل است.

جیم در موارد دیگری هم با من بحث می‌كرد. یك بار چیزی گفت كه خیلی برای من جالب بود. می‌گفت: اگر پارچه‌ای طراحی می‌شود كه الگوی خیلی  جدیدی دارد، باید در بخشی از آن یك طرح كلاسیك كار شود، یا برعكس اگر پارچه با الگوی كلاسیك طراحی می‌شود، باید در كنار آن از یك الگوی خیلی جدید هم استفاده كرد. می‌گفت در این صورت چیز آشنایی وجود دارد كه مردم با آن ارتباط برقرار می‌كنند. اگر هم پارچه و هم الگوی به كار رفته تند باشند، مردم نسبت به آن حسی پیدا نمی‌كنند.

من هیچ وقت این ایده را فراموش نمی‌كنم. هنگامی كه شروع به انیمیشن كامپیوتری كردم، محیط خیلی یكدست بود. گروهی كه نرم‌افزار می‌نوشتند، دموی ‌(Demo) هنری نیز می‌ساختند و عشقشان این بود كه این تصاویر تند را با آهنگ‌های آنچنانی نیز تركیب كنند. محصول كار آن‌ها چیزی مثل <بیپ-بیپ-بوف-بیپ-بیپ> بود و مخاطبان اصلاً نمی‌توانستند با آن ارتباط برقرار كنند.

دیدم پیشنهادهای زیادی برای كار در چنین فضایی دارم. برای ساختن فیلمی در حد كار دیزنی، باید در دو هنر تبحر كافی داشت: باید بتوان مثل لئوناردو داوینچی یا میكل‌آنژ نقاشی كرد و باید حركات و زمانبندی حركت 24 فریم را در یك ثانیه كنترل نمود.

نقاشی من بد نبود، اما من بیش از اندازه روی یك نقاشی یا فریم تمركز می‌كردم و بُعد چهارم زمان را كه همان حركت پویانمایی بود در نظر نمی‌گرفتم. كامپیوتر همه چیز را تغییر داد. در اینجا یك مدل وجود دارد كه شما آن را حركت می‌دهید. تفاوتش مثل ماشین‌نویسی در قدیم با واژه‌پردازی مثل Word است. در آنجا شما قدرت مانور چندانی ندارید، ولی در word هر كاری دلتان بخواهد می‌كنید.

من یاد گرفتم چگونه كارها را به كمك كامپیوتر ساده‌تر انجام دهم. به عنوان مثال، می‌توانم از فیلم كوتاهی نام ببرم كه در 1986 ساختیم، <.Luxo Jr>. این فیلم تنها چند دقیقه بود و آن زمان قدرت كامپیوتر آنقدر نبود كه حتی بتوانیم پس‌زمینه را با آن كار كنیم. فقط می‌توانستیم دوربین را نگه داریم و با كمك كامپیوتر تصویر سقف چوبی را محو كنیم.

اما چیزی كه باعث شیفتگی همه شد آن بود كه برای اولین بار، یك فیلم پویانمایی كامپیوتری تنها بر شخصیت‌ها و داستان تمركز داشت. در این فیلم تنها یك چراغ رومیزی وجود داشت و حركات در فیلم خیلی كم بود، اما بیننده به سرعت می‌توانست تشخیص دهد كودك Luxo Jr است و آدم بزرگ‌تر، مادرش. باساخت این فیلم كوتاه، كامپیوتر از یك وسیله تزئینی، به یك ابزار جدی در فیلمسازی تبدیل شد.

داستان <داستان اسباب بازی>
از اواخر دهه 1980 تا اوایل دهه 1990، لاستر به همراه تیمش تقریباً یك فیلم در سال می‌ساختند و آگهی‌های بازرگانی نیز به آن اضافه می‌كردند. پیكسار هزینه نرم‌افزار پویانمایی‌سازی را می‌پرداخت و دیزنی هم بزرگ‌ترین مشتری  آن بود. مسائل دست به دست هم داد تا این كه در سال 1991یك استودیوی بزرگ‌تر به پشتیبانی از ایده لاستر در تولید یك فیلم كامل پیدا شد.

زمانی كه دیزنی در سال 1991 تصمیم به حمایت از <داستان اسباب بازی>ما گرفت، در روزهای اوج خودش قرار داشت. آن ها حتی وقت نداشتند از كار ما در Bay Area سانفرانسیسكو بازدید كنند. به همین خاطر خود ما نزدشان رفتیم و فیلمنامه و هر چیز دیگری را كه فكر می‌كردیم برای گرفتن تأییدیه از آن‌ها لازم است، با خود بردیم. ما خیلی تازه ‌كار بودیم. كل كاری كه انجام داده بودیم، ساخت چند فیلم كوتاه و چند تبلیغ تلویزیونی بود. ما از فیلم بلند چیزی نمی‌دانستیم.

دیزنی‌ها با تأكید از ما می‌خواستند شخصیت‌ها را عصبی‌تر بسازیم. البته این لغتی بود كه آن‌ها مدام به كار می‌بردند. خیلی زود فهمیدیم كه این فیلمی نیست كه ما به دنبال ساختش بودیم. كسی شخصیت‌های عصبی را دوست ندارد. آن‌ها مدام داد و فریاد می‌كنند، به هم می‌پرند و مردم را مسخره می‌كنند. من از چنین شخصیت‌هایی بیزار بودم.

وقتی با دیزنی‌ها صحبت كردم، نزدیك بود پروژه را متوقف كنند یا حداقل كل ساختار داستان را به BurBank ارجاع دهند؛ زیرا ما واقعاً نمی‌دانستیم چه می‌خواهیم بكنیم. من از آن‌ها خواستم فرصتی به ما بدهند تا داستان را تا حدی دستكاری كنیم. به همه خبر دادم، بیایند. شب‌های زیادی بیدار ماندیم و كل داستان <داستان اسباب بازی> را در عرض دو هفته مجدداً اجرا كردیم.

وقتی فیلم را به دیزنی بردم، انگشت به دهان ماندند. این ماجرا درس بزرگی به ما داد تا از آن به بعد برای ساخت فیلم به حس خودمان تكیه كنیم. از آنجا به بعد به بچه‌های گروه برای خلاقیت در طراحی شخصیت‌ها اختیار تام دادم؛ زیرا قضاوت آن‌ها بسیار قابل اعتمادتر از نظر دیزنی‌ها بود.

بازگشت به كار روِیایی‌
از آن زمان به بعد، پیكسار هر سال انیمیشن جدیدی تولید می‌كند، شخصیت‌های بزرگی می‌آفریند و آن‌ها را به دیزنی‌لند می‌فرستد و آن قدر اسباب بازی می‌سازد كه مغازه‌های اسباب بازی فروشی را پر می‌كند. حال كه او بعد از مدت‌ها توسط دیزنی‌های قدیمی دوباره به كار گرفته شده است، می‌تواند تمام استعداد و توانمندی‌هایی كه یافته است، صرف دیزنی كند.

نمی‌توانم احساسم را از داشتن این همه نقش ابراز كنم. من هر چه در زندگی كرده‌ام، به خاطر والت دیزنی بوده است؛ فیلم‌هایی كه ساخته، سرزمین شادی كه ایجاد كرده، شخصیت‌هایی كه ساخته و لذتی كه به مردم داده است. دوست دارم با این احساس سرخوشی دور دنیا بگردم و آن را بین همه تقسیم كنم.

من به سرگرم كردن مردم اعتقاد دارم و خیلی خوشحال و سرمست می‌شوم وقتی می‌بینم مردم چند ساعتی از وقتشان را به كارهای من می‌دهند. اصلاً دوست ندارم كسی بعد از دیدن فیلم‌های ما احساس كند وقتش یا پولش را هدر داده است.

چرا؟ چون من هم دوست دارم به همراه خانواده‌ام به سینما یا دیزنی‌لند بروم. من عاشق این كار هستم. اجازه بدهید خاطره شیرینی را در این‌باره نقل كنم. یك روز آخر هفته به همراه خانواده برای دیدن فیلمی بیرون رفته بودیم. من معمولاً فیلمی را انتخاب می‌كنم كه به درد همه اعضای خانواده بخورد. فیلمی كه نمی‌خواهم از آن اسم ببرم خیلی كش و قوس‌دار بود و اصلاً سرگرممان نمی‌كرد.

پسر كوچك‌تر من كه در آن زمان شش ساله بود، كنار من نشسته بود و درست وسط فیلم كه حوصله‌ام حسابی سر رفته بود از من پرسید: بابا، اسم من چند تا حرف دارد؟

من پنج دقیقه‌ای می‌خندیدم و با خودم فكر می‌كردم كه این فیلم حتی نتوانسته‌است توجه این بچه را جلب كند. بچه آنقدر حواسش از فیلم پرت شده كه به دنبال دانستن تعداد حرف‌های اسمش می‌گردد. موضوع را به همسرم گفتم.او هم خنده‌اش گرفت. مطلب به همین شكل به گوش بقیه اعضای خانواده، یعنی چهار پسر دیگرم رسید و آن‌ها هم شروع به خندیدن كردند و به این ترتیب خانواده ما در گوشه‌ای از سینما پچ پچ می‌كردیم و می‌خندیدیم.
حالا من دارم با خودم فكر می‌كنم آیا در یك گوشه دیگر دنیا بچه‌ای بوده كه هنگام دیدن فیلم‌های من از پدرش بپرسد: بابا اسم من چند حرف دارد؟

 

ترجمه: رضا نبوتی‌

منبع: ماهنامه فورچو�%


برچسب ها: مرد جادویی پیكسار ،