تبلیغات
Cinema and Television Specialist Magazine - دنیای رنگ و نور - نگاهی به روند ساخت Ratatouille، انیمیشن جدید پیكسار

دنیای رنگ و نور - نگاهی به روند ساخت Ratatouille، انیمیشن جدید پیكسار
اشاره :

پیكسار همیشه در زمینه انیمیشن كامپیوتری، اگر نگوییم پیشتازترین، اما جزء پیشتازان بوده ‌است. چنان‌كه با هر انیمیشن كوتاه و بلندی كه ارایه می‌دهد، همه از گوشه و كنار دنیا لب به تحسینش می‌گشایند و هر كدام از محصولاتش انواع و اقسام جوایز را یدك می‌كشند. انیمیشن‌های پیكسار همیشه مرزهای تكنیكی این حوزه را گسترش داده‌اند و از لحاظ هنری نیز بی‌نقص و بحث‌برانگیز هستند. شركتی كه حتی یك قدم اشتباه هم برنداشته‌است. در این مقاله سعی بر این است كه به بررسی مسائل و نكات فنی آخرین انیمیشن بلند این شركت بپردازیم.

غیرعادی‌ترین تركیبات، می‌توانند اشتهابرانگیزترین غذاها را به وجود بیاورند و این طعم‌ها و مواد غیرمعمول، مرزهای آشپزی، و همچنین ذائقه ما را نیز گسترش می‌دهند. استودیوی پیكسار این حس را با یك انیمیشن كامپیوتری به ما منتقل می‌كند؛ راتاتویی (Ratatouille)، هشتمین انیمیشن بلند این استودیو است. اما تولید غذاهایی كه دهان بیننده را آب بیاندازند، تنها یكی از چالش‌هایی بود كه تیم سازنده با آن روبه‌رو بود.

راتاتویی، حكایت غیرقابل‌پیش‌بینی و دلچسب و خنده‌دار موشی به‌نام رمی است كه حس بویایی بسیار قوی و استعداد فوق‌العاده‌ای در تركیب طعم‌های مختلف و تهیه غذاهای لذیذ دارد. وقتی رمی دزدكی وارد آشپزخانه رستوران معروف گاستوُ در پاریس می‌شود، به‌طور مخفیانه به درست كردن غذاهایی می‌پردازد كه باعث شگفتی سرآشپزها، مشتری‌ها و كارشناسان تغذیه می‌شود؛ یعنی همان كسانی كه اگر از واقعیت امر باخبر شوند، غوغایی به‌پا خواهند كرد.

ممكن است از خود بپرسید چطور ممكن است چنین چیزی جواب دهد؛ یك موش كه در یك رستوران پاریسی آشپزی می‌كند! یك غذای دیجیتالی كه آن‌قدر واقعی به نظر می‌رسد كه می‌تواند حس چشایی بیننده را تحریك كند! اگر وارد آشپزخانه پیكسار شوید، سرآشپزهایی را خواهید دید كه خوراك‌های جادویی راتاتویی را پخته‌اند.

شکل 1- رمی، موش کوچک آبی- خاکستری، دزدکی از زیر لباس لینگویینی به غذایی نگاه می‌کند که با کمک هم درست کرده‌اند.


Brad Bird، كارگردان فیلم، درباره وجود موش در آشپزخانه می‌گوید: «این موضوع همیشه احساس انزجار شدیدی در خود دارد.»
 
Sharon Calahan، مدیر فیلم‌برداری و نورپردازی توضیح می‌دهد: «ما مجبور بودیم قواعد مرسوم گرافیك كامپیوتری را تغییر دهیم. من می‌خواستم همه‌چیز آب‌دار و لذیذ به‌نظر برسد، درست همان‌طور كه در واقعیت وجود دارند.»

مواد مورد نیاز

بعد از مدتی كار، این احساس به وجود آمد كه نتیجه دلخواه حاصل نشده است. یك سال و نیم قبل از تاریخ پخش فیلم، John Lasseter تهیه‌كننده اجرایی پیكسار، اد كتمول بنیان‌گذار پیكسار و استیو جابز، رئیس هیئت مدیره پیكسار، از بِرد، یعنی كسی كه قبلاً به خاطر فیلم باورنكردنی‌ها، اسكار گرفته است و دو جایزه انی نیز برای همین فیلم و غول آهنی در كارنامه خود دارد، درخواست كردند كه وارد تیم تولید شود.


بِرد می‌گوید: «همه، ایده اصلی را باور داشتند. من طرح اصلی و كاراكترها را حفظ كردم، اما یك فیلمنامه جدید نوشتم و فقط از دو صحنه و دو خط از دیالوگ‌های نسخه قبلی استفاده كردم.»
 
به رغم این‌كه بِرد كاراكترها را حفظ كرده، تغییرات عمده‌ای روی بعضی از آن‌ها اعمال كرده است. قبل از هر چیز، او موش‌ها را تبدیل به موش‌های واقعی كرد. تا قبل از ورود بِرد، برای از بین بردن حس انزجاری كه از دیدن یك موجود جونده در آشپزخانه به‌وجود می‌آید، موش‌ها كارتونی بودند.

او می‌گوید: «من احساس كردم كه این كار، اشتباه بزرگی است. موش به عنوان موجودی كه می‌خواهد در یك آشپزخانه، سرآشپز شود غیرمعمول‌ترین و خنده‌دارترین انتخاب است. رمی كاراكتری شبهه انسانی دارد، اما در نسخه قبلی، موش‌ها در واقع انسان‌های كوچكی بودند و موش‌ها حس خوبی را منتقل نمی‌كردند.»

بنابراین قرار شد رمی و خانواده‌اش مثل موش‌های واقعی باشند، در نتیجه وقتی كه رمی می‌خواهد راه برود، باید مثل یك موش روی چهار دست و پا راه برود. برای این كار، گروه پیكسار مجبور بود كه مدل موش‌ها و اسكلت‌بندی آن‌ها را به طور كامل از اول بسازد.

مارك والش، یكی از دو سرپرست انیماتورها می‌گوید: «اسكلت‌بندی بر پایه حركت روی دو پا، دیگر جواب نمی‌داد. بنابراین بعد از تقریباً یك سال كار، همه چیز باید تغییر می‌كرد.»

دیگر سرپرست انیماتورها، دیلن براون، توضیح می‌دهد: «شانه یك موش، از درون به بیرون حركت می‌كند و شانه یك انسان، از بیرون به درون.»
 

علاوه بر این، گاهی رمی برای انجام بعضی كارهای آشپزی روی دو پا می‌ایستد، ‌اما در بقیه مواقع همچنان باید روی چهار پا حركت كند. ضمن این‌كه مثل موش‌های واقعی، رمی و خانواده‌اش می‌توانند به زور از سوراخ‌های كوچك عبور كنند، بنابراین اسكلت‌بندی اولیه نیازمند این بود كه انعطاف‌پذیری زیادی داشته‌باشد.

برایان گرین، ‌سرپرست كاراكترسازها، می‌گوید: «ساختن یك موجود چهارپا آسان است، ساختن یك موجود دو پا هم آسان است، اما ما مجبور بودیم اسكلت‌بندی را تغییر دهیم. این موضوع باعث نگرانی ما می‌شد. در یك صحنه، رمی باید روی چهار پا حركت می‌كرد، سپس روی دو پا می‌ایستاد و یك قاشق می‌داشت و آشپزی می‌كرد.»
 
بِرد همچنین، به كولِت، تنها سرآشپز زن، نقش مهم‌تری را اختصاص داد و گاستو نیز كه یك سرآشپز پنج‌ستاره و مؤسس رستوران بود، در نسخه جدید زنده نیست و مدت‌ها پیش مرده است. والش می‌گوید: «یك روز برد نزد ما آمد و گفت، گاستوُ مرده است. رنگ همه پرید. گاستوُ كاملاً مدل‌سازی و ساخته و پرداخته شده بود.

شکل 2- گاستو به شکل یک روح و به‌عنوان وجدان و راهنمای رمی در فیلم ظاهر می‌شود.


بعد برَد گفت: «او در حقیقت وجدان رمی و منبع الهام او است و ما او را به این شكل در فیلم خواهیم داشت.» همه از لای مژه و با سرهای كج‌شده به برد نگاه می‌كردند.» گاستو به یك عنصر غیرمنتظره تبدیل شد.

در راتاتویی، رمی هیچ‌وقت با سرآشپزهای انسان در آشپزخانه، صحبت نمی‌كند. او یك موش است و فقط با خانواده‌اش و البته با گاستوُ حرف می‌زند. گاستو به شكل یك روح ظاهر می‌شد؛ چرا كه آنتون اگو، كارشناس غذایی، به جای پنج ستاره به او چهار ستاره داده و او دست به خودكشی زده بود.

جمله‌ای از گاستو كه الهام‌بخش رمی است و جان او را نجات می‌دهد این است كه «هر كسی می‌تواند آشپزی كند.»

ساخت محیط‌

فیلم با تصاویری از حومه فرانسه و با صدای رمی در پس‌زمینه كه قصه‌اش را تعریف می‌كند، ‌شروع می‌شود. از همان صحنه اول، كه خانه‌ كوچك روستایی را در میان برگ‌های پاییزی می‌بینیم، مشخص است كه پیكسار یك كار خاص و منحصر به فرد در زمینه نور، رنگ و بافت انجام داده است؛ راتاتویی یك فیلم با یك سری اسباب‌بازی خوش‌رنگ، ماهی، حشره یا ماشین نیست (اشاره به عناصر فانتزی فیلم‌های قبلی پیكسار‌)‌.


Michael Fong، سرپرست فنی فیلم، می‌گوید: «ما سعی كردیم كه فیلمی متفاوت بسازیم. مسئله عمده این بود كه از آنچه انیمیشن‌های معمول كامپیوتری هستند، فاصله بگیریم. ما از شر خطوط راست خلاص شدیم و مقدار زیادی كار دستی انجام دادیم. ما می‌خواستیم كه كار، دست‌ساز به‌نظر برسد. بخش دیگر، نورپردازی و سایه‌زنی بود.»

در حومه شهر، این رمی است كه به برادرش امیل، معنای طعم خوب را می‌فهماند؛ برادری كه از خوردن آشغال راضی است. پدر آن‌ها نیز از قوه بویایی رمی استفاده می‌كند؛ یعنی قبل از آن‌كه به خوردن چیزی كه از آشغال‌ها به‌دست آورده‌اند دست بزنند، رمی با بو كشیدن باید غیرسمی بودن آن را تأیید كند.

برای متحرك كردن موش‌ها، كه گاه شامل هزاران موش می‌شوند، پیكسار برای اولین بار از نرم‌افزار توده‌ساز1 استفاده كرد. انیماتورها چرخه حركات را ساخته و یك تیم سازنده جمعیت، این حركات را به جمعیت ساخته‌شده نسبت می‌دهند.

علاوه بر این‌ها، پیكسار به منظور بیرون كشیدن یك موش خاص از شبیه‌ساز جمعیت و انتقال آن به نرم‌افزار انیمیشن اختصاصی استودیو، یعنی مِنو ­‌(Menv)، ابزارهای خاصی ساخته‌است. پیكسار همچنین از آتودسك مایا برای مدل‌سازی و نرم‌افزار داخلی‌اش، ژپتو ‌(Geppetto) برای اسكلت‌سازی استفاده كرده است.

شکل 3- ابداع مدل روشنایی جدید، به نورپردازان قابلیت کار با امکانات رنگی تازه را بخشید تا بتوانند نور ملایم پاریس را به دست آورند و در عین حال با رنگ‌های روغنی، خلوص مناسبی به محیط ببخشند.


وقتی كه رمی گوشه و كنار خانه‌ای را كه در صحنه اول دیدیم وارسی می‌كند، به كتاب آشپزی گاستوُ بر می‌خورد. اما مادربزرگی كه صاحب خانه است، آن‌ها را می‌بیند و با تفنگ شكاری، رمی و خانواده‌اش را به گلوله می‌بندد. موش‌ها به سمت قایق‌های خود فرار می‌كنند. آب، آن‌ها را به سمت سیلابی می‌كشاند، اما رمی با چسبیدن به كتاب آشپزی، روی جریان طغیان‌كننده آب سوار می‌شود.

برای ایجاد جریان آب،‌ گروه فنی از همان شبیه‌سازی كه در «به‌دنبال نیمو» به كار رفته بود، استفاده كردند، اما سطوح «مِش» را تغییر داده‌اند یا در اصل، روش ساخت مِش‌ها را، كه با استفاده از داده‌های شبیه‌سازی ساخته می‌شوند، تغییر داده‌اند.

فانگ توضیح می‌دهد: «حجم بزرگی از توپ‌های پینگ‌پنگ را تصور كنید كه شبیه‌ساز، آن‌ها را مثل موج‌های بزرگ تكان می‌دهد. ما سطح را پیدا كردیم و یك مِش مستقل از آن ساختیم.

در نیمو، وقتی چنین كاری می‌كردیم مقداری از جزئیات از دست می‌رفت. در راتاتویی وقتی كه پوشش سطحی را روی توپ‌های پینگ‌پنگ پهن كردیم جزئیات بیشتری به‌دست آوردیم.»

در نیمو، پیكسار بیشتر به سیستم ذره‌ای ‌(particle) تكیه داشت، اما در راتاتویی با استفاده از تحقیقاتی كه از طریق چن‌شن‌ (Chen Shen) و دیگران در دانشگاه كالیفرنیا در بِركلی انجام داد، به راه‌حل‌های دیگری متوسل شد.

بعد از سواری روی جریان آب، رمی خود را به خشكی، در زیر چاه فاضلاب می‌رساند، و استراحت می‌كند و كتاب آشپزی را ورق می‌زند. وقتی به صفحه گاستوُ می‌رسد تصویر سرآشپز اعظم به حركت در می‌آید. گاستوُ از درون صفحه بر می‌خیزد و حالا این روح معلق نیمه‌شفاف به رمی می‌گوید كه به بالا برود و اطراف را بررسی كند و وقتی رمی این كار را انجام می‌دهد، متوجه می‌شود كه در شهر زیبای پاریس است.

نورها

ایده اولیه فیلم، متعلق به Jan Pinkava است؛ یعنی همان كسی كه برای انیمیشن كوتاه بازی جری ‌(Geri's Game) برنده اسكار شد و همچنین طرح‌های اولیه دنیای راتاتویی را نیز او انجام داده ‌است.

كالاهان در خصوص شبیه‌سازی پاریس در پاییز، این‌طور توضیح می‌دهد: «به رغم لطافت نور و رنگ‌های در حال تغییر درختان در فیلم، مایه‌رنگ‌های خنثی به وفور وجود دارند؛ حتی در خیابان‌های پاریس با آن ساختمان‌های نماسنگی و خیابان‌های سنگ‌فرش شده. من می‌خواستم از رنگ با دقت و مضایقه استفاده كنم و یك پالت محدود داشته‌باشم اما همزمان، رنگ‌های خالص خود را در تاریكی‌ها خرج كنم و هر جا كه قرار بود رنگی داشته‌باشم، می‌خواستم كه خالص و غنی باشد.»


برای رسیدن به چنین وضعیتی، كالاهان با سرپرست جلوه‌های ویژه، Apurva Shah، روی تهیه و تنظیم یك مدل روشنایی جدید كار كرد.

چنان‌كه اپروا می‌گوید: «نكته كلیدی این بود كه ما بحث میزان خلوص را از میزان روشنایی (كنتراست) جدا كردیم. اكثر مردم فكر می‌كنند كه اصول محاسباتی تصویرسازی كامپیوتری، باید از قوانین فیزیك پیروی كنند. اما حتی پیچیده‌ترین مدل‌های روشنایی كامپیوتری، فقط تخمین می‌زنند كه نور به چه صورتی روی سطوح بازتابیده می‌شود تا بتوانند رنگ به‌دست آمده را محاسبه كنند. علاوه بر این‌ها، اضافه كردن رنگ‌های غنی در مناطق تاریك، به خودی خود، باعث افزایش كنتراست می‌شود.»

اپروا ادامه می‌دهد: «ابتدا نرم‌افزار رندركننده با استفاده از قواعد فیزیكی به محاسبه رنگ‌ها می‌پردازد. سپس یك منحنی تنظیم‌كننده به كار گرفته می‌شود و از تكنیك Tonal Mapping (برای تعدیل تیرگی و روشنی) استفاده می‌شود. در واقع این كار (اضافه كردن رنگ‌های غنی در مناطق تاریك‌) كنتراست را در تصویر تحت تأثیر قرار می‌دهد و به همین دلیل است كه باید میزان خلوص را از كنتراست جدا كنیم، چرا كه اگر تنها راه افزایش خلوص در تاریكی‌ها، تغییر اجباری كنتراست باشد، خواهید دید كه نتیجه به‌دست آمده، واقعی به‌نظر نمی‌رسد.»

با این جداسازی، كه در مدل روشنایی به‌عنوان یك اصل اولیه نهادینه شده، كالاهان و مسئولا‌ن نورپردازی، به تعادلی كه می‌خواستند رسیدند و مقادیر كلیدی را تنظیم كردند.

كالا‌هان می‌افزاید: «ما از شر خاكستری‌های نامطبوع و مزاحم خلاص شدیم. ما می‌توانستیم رنگ‌های موجود در تاریكی‌ها را خالص كنیم و رنگ‌های موجود در روشنایی‌ها را ناخالص.

این طرز فكر، قطعاً نگاهی متفاوتی به نورپردازی ا‌ست. برخی متخصصان گرافیك كامپیوتری فكر می‌كنند این روش اشتباه است و بعضی عقیده دارند كه بهترین مرحله برای انجام این كار، مرحله كامپوزیت كردن است كه امكان كنترل بیشتری هم در اختیار ما می‌گذارد. اما قصد من این است كه این كار، در خلال مراحل اصلی و به صورت نامحسوس انجام شود.»

علاوه بر این‌ها، برای جداسازی میزان خلوص از كنتراست در مدل روشنایی، اپروا و كالاهان تصمیم گرفتند كه با مدل رنگی غیرخطی كار كنند.

اپروا می‌گوید: «از نظر مایه‌رنگی، عموماً گرافیك كامپیوتری را با گرایش به استفاده از مدل رنگی خطی انجام می‌دهند. ما دریافتیم كه در نتیجه كار با مدل خطی، نشست نور به سختی انجام می‌شود یا كمی عجیب به نظر می‌رسد؛ بنابراین به مدلی متفاوت دست پیدا كردیم كه یك مدل غیرخطی است. در واقع، این روش بیشتر شبیه همان چیزی ا‌ست كه در طبیعت اتفاق می‌افتد. اكثر افراد، این كار را بر پایه یك نوردهی مرحله به مرحله انجام می‌دهند اما در راتاتویی، ما آن اصول اولیه و اساسی را در مدل روشنایی خود وارد كردیم تا به طور خودكار به فراخور هر موقعیتی تغییرات را اعمال كند.»
 

به‌عنوان مثال، كالاهان توضیح می‌دهد: «در مدل رنگی كه قبلاً استفاده می‌شد وقتی كه نورپرداز دو نور را مشتركاً به صحنه اضافه می‌كرد باعث می‌شد كه روشنایی كلی به طرز قابل توجهی افزایش یابد اما باعث دو برابر شدن آن نمی‌شد. ولی در مدل رنگی جدید، اضافه شدن دو نور مذكور، منجر به افزایش دوبرابر روشنایی شد.»

كالاهان در این خصوص می‌گوید: «هیچ‌كدام از ابزارهای ما چنین روشی نداشتند. نورهای كم‌رمقی كه اصلاً تصور نمی‌كنید كه تأثیری هم داشته‌باشند، می‌توانند كل حس و حال یك صحنه را تحت تأثیر قرار دهند. ولی ما خیلی زود خود را با شرایط جدید تطبیق دادیم. به زعم من این روش طبیعی‌تر به نظر می‌رسید. مثل زمانی كه میزان f-stop (در عكاسی)‌ را تغییر می‌دهید و انتظار دارید كه مقدار نور، نصف یا دو برابر شود.»

همچنین، پیكسار رنگ‌آمیزی بر پایه عمق را در سایه‌زن‌ها (Shader) اساس كار قرار داده ‌است. كالاهان در این رابطه می‌گوید: «اگر به رد نوشیدنی در كناره‌های لیوان دقت كنید، خواهید دید كه تقریباً شفاف است و این، كارِ رنگ است.»

آشپزخانه

وقتی كه رمی خود را از آن تالاب بالا می‌كشد و بر فراز یك ساختمان قرار می‌گیرد، یك تابلوی نئون بزرگ متحرك را از رستوران گاستو در میان خیابان‌های پاریس می‌بیند كه او را به دیدن آشپزخانه ترغیب می‌كند. او اول نگاهی گذرا به آشپزخانه مجلل و شلوغ می‌اندازد كه انباشته از قابلمه‌ها و ‌تابه‌های براق و درخشان است؛ تابه‌های پرسروصدا روی آتش، روغن‌های شفاف و براق، ماهی‌های در حال سرخ شدن و انواع و اقسام غذاها كه در حال درست شدن هستند و سرآشپزهایی با لباس فرم سفید و كلاه بلند آشپزی كه به كارهای مختلف مشغولند و همچنین پیشخدمت‌هایی كه با عجله در رفت و آمدند.

بیشتر زمان باقی‌مانده از فیلم در همین آشپزخانه می‌گذرد و باید كه باورپذیر باشد. آن‌طور كه فانگ می‌گوید: «فضای بین آجرها و كاشی‌ها یك خط صاف نیست. انعكاس‌ها هم محو هستند.»
 
اما ایجاد تمام انعكاس‌های موجود در چنین فضایی كه پر از سطوح چندوجهی ناهموار براق، میز استیل ضد زنگ و ظرف‌های مسی و تابه‌های درخشان است محاسباتی بسیار دقیق را می‌طلبد.

شکل 4- کاراکترسازان، بیست کاراکتر پیشرفته اصلی و تقریباً پنجاه کاراکتر فرعی را طراحی کرده‌اند. هر کاراکتر اصلی، ویژگی‌های شخصیتی و ظاهری مخصوص به خود را دارد.


اپروا در این زمینه می‌گوید: «مشكل عمده ما با چنین انعكاس‌هایی این است كه در قسمت‌هایی از سطوحِ ناهموار، انعكاس بسیار زیادی از شعاع نور داریم. وقتی كه به یك انعكاس نرم نیاز داشته باشیم، باید زاویه مخروط نور را بسیار بزرگ تعریف كنیم، بنابراین به اشعه‌های بیشتری نیاز داریم.»

استفاده از یك الگوی انعكاس، به كار سرعت می‌بخشد؛ اما نمی‌تواند اعوجاج مورد نظر را ایجاد كند. اپروا توضیح می‌دهد: «بنابراین ما پرتوهای نوری موجود در محیط را گرفتیم و این روشنایی را در یك الگوی بافت آجر (در رندرمن) به كار بردیم.»
 

سپس آن‌ها شعاع‌های نوری را در الگوی آجری، انعكاس داده‌اند. وقتی كه اشعه‌ها، نقطه تقاطعی در الگوی آماده شده می‌یابند به‌جای استفاده از یك سایه محاسبه‌ شده در آن نقطه نتایج را با استفاده از مجموعه‌ای از اشعه‌های فرستاده شده به یك محدوده بزرگ، تخمین می‌زنند.

چنان‌كه اپروا می‌گوید: «نتیجه آن‌كه، ما می‌توانیم اشعه‌های كمتری بفرستیم و همچنان اعوجاجی منطقی داشته‌باشیم.»

در نهایت، آشپزخانه‌ای با سطوحی غیریكنواخت و قابل‌لمس به وجود آمد. برای درخشندگی مناسب نوشیدنی‌ها نیز از انعكاس‌های شكل داده شده استفاده شد‌ و برای بافت دادن به مایعات دیگری چون سوپ‌ها و سس‌ها، سایه‌زن‌های جدیدی تهیه شده‌است.

تركیب مدل روشنایی جدید با سایه‌زن‌های نوین و تكنیك‌های نورپردازی‌ای چون پراكندگی زیرسطحی، باعث شده كه غذاها ظاهری اشتهاآور پیدا كنند. اما غذا علاوه بر ظاهر باید حركت درخوری داشته باشد.

آن‌طور كه والش می‌گوید: «چالش اصلی در ساخت غذای دیجیتالی این است كه در پایان كار طراحی، یك غذای دكوری پلاستیكی از آب در نیاید.» او اضافه می‌كند: «ما می‌خواستیم كه بیننده با دیدن آن‌ها، بگوید دوست دارم یك كم از آن را امتحان كنم و در جهت رسیدن به این هدف، موارد اولیه‌ای كه شاید پیش‌پا افتاده به نظر برسند، مثل خرد كردن هویج، برش دادن پیاز، سرخ كردن، به‌تنهایی به پروژه‌های بزرگی برای گروه جلوه‌های ما تبدیل شدند.»
 
گروه جلوه‌های ویژه اپروا، آشپزخانه را با موارد شبیه‌سازی‌شده پر كردند از جمله شبیه‌سازی سیالات برای مایعات و آتش، شبیه‌سازی اجسام نرم برای غذاها و سبزی‌ها، شبیه‌سازی گاز برای بخارها و شبیه‌سازی جامدات برای برش دادن و خرد كردن.


پیكسار برای مایعات، از موتور شبیه‌سازی كه برای «به دنبال نیمو» ساخته شده بود، به اضافه شبیه‌سازهای مایا، یك موتور شبیه‌سازی دینامیك اُپن‌سورس كه در استنفورد ساخته شده و همچنین یك شبیه‌سازی جدید برای سس‌های غلیظ استفاده كرد.

فانگ در این زمینه می‌گوید: «برَد بِرد، خیلی روی حجم باریك آب در حال ریخته‌شدن، حساس بود؛ چرا كه میزان غلظت سوپ‌ها و سس‌ها با آب خیلی متفاوت است.»
 
شبیه‌سازی اجسام نرم به تزئین بشقاب‌ها كمك كرد. فانگ توضیح می‌دهد: «در گرافیك كامپیوتری، ساخت اجسام سخت و خطی به طوری كه دارای یك پوسته تخم مرغی به نظر برسند، آسان است ولی ما می‌خواستیم كه این عناصر به نوعی آب‌دار و نرم به نظر برسند.»

آن‌ها برای شبیه‌سازی نان از امكانات اضافی برای شبیه‌سازی حركت سطوح نرم استفاده كردند. اپروا می‌گوید: «عملیات بسیاری روی ساختار داخلی مدل نان انجام شد تا در هنگام وارد شدن فشار و ضربه‌های بسیار، حجم مدل تغییر نكند.»
 
وقتی كه نان بریده می‌شود ساختار شبكه‌ای داخل آن دیده می‌شود. فانگ می‌گوید: «تنها عملیاتی كه نتوانستیم انجام دهیم، پرداختن به ناهمواری‌ها به كمك امكان Displacement بود. در نتیجه حجم حباب‌ها را با استفاده از قواعد ریاضی و مرحله به مرحله محاسبه كرده و آن‌ها را به صورت حجمی برش زدیم.»

گروه جلوه‌ها برای میوه‌ها و سبزیجات، یك سیستم خاص ساخته‌اند كه از شبیه‌سازی جسم جامد استفاده می‌كند. انیماتورها ابتدا به طراحی حركات می‌پردازند؛ مثلاً خرد شدن ساقه كرفس. سپس گروه به تحلیل نحوه بریده شدن موضوع می‌پردازند (زاویه‌ای كه چاقو تحت آن از میان كرفس عبور می‌كند) تا از لحاظ هندسی، فرم مناسبی داشته‌باشد و شبیه‌ساز، جسم جامد را روی تكه‌های بریده‌شده اعمال می‌كند.

طبق توضیحات اپروا وضعیت یكسانی برای همه تكه‌ها در نظر گرفته نشده است. چنان‌كه او می‌گوید: «ما میزان نیرویی كه به چاقو وارد می‌شد و این‌كه آیا برش، ماهرانه انجام شده یا ناشیانه را بررسی می‌كردیم.» نتیجه این بررسی‌ها، برای گروه جلوه‌ها این مطلب را روشن می‌كند كه نیروهای موجود را به چه صورتی در شبیه‌ساز تنظیم كنند كه در نهایت باعث شود كه تكه‌های سبزی یا میوه، روی تخته برش بپرند، به زمین بیفتند یا این‌كه به آرامی به كناری حركت كنند.

شبیه‌سازی مو و لباس‌

وقتی كه رمی به داخل آشپزخانه نگاه می‌كند آلفردوی نگهبان را می‌بیند كه موادی داخل سوپ می‌ریزد. رمی با دیدن تركیبات اشتباهی كه لینگویینی انتخاب كرده دزدكی وارد آشپزخانه می‌شود و سوپ را آن‌طور كه باید، درست می‌كند. اما وقتی اسكینرِ سرآشپز می‌فهمد كه لینگویینی به تركیبات سوپ دست زده با فریادی بلند او را اخراج می‌كند در حالی كه هنوز طعم سوپ را نچشیده است.

پیكسار برای شبیه‌سازی لباس‌های شق‌ورق آشپزها، از شبیه‌ساز لباس اختصاصی خودش استفاده كرده است كه براساس مدل مش ارتجاعی كار می‌كند. گرین توضیح می‌دهد: «گاه كاراكترها حركات پرشتابی انجام می‌دادند و ما به همین منظور یك فناوری تازه ابداع كردیم كه به وسیله آن می‌توانیم لباس را به شكل هوشمندانه‌ای به حالت بدن وابسته كنیم.»
 
برای شبیه‌سازی لباس اسكینر به هنگام چرخش سریعی كه انجام می‌دهد گروه جلوه‌ها از یك سری شبیه‌ساز ویژه در انیمیشن استفاده كرده‌اند. گرین توضیح می‌دهد: «ما می‌توانیم ابزار شبیه‌ساز را به قسمت‌های مورد نظر نسبت دهیم؛ مثلاً به بالای یك پیشبند، كه باید صاف و محكم بایستد‌ و پایین آن كه باید حركتی آزادانه داشته باشد حركاتی را به نسبت خودشان شبیه‌سازی كردیم.»

شکل 5- یک مدل خام از لینگویینی که رمی را در بطری شیشه‌ای اسیر کرده است.


پیكسار همچنین تكنیك‌های جدیدی برای شبیه‌سازی مو ابداع كرده است. گرین در این مورد توضیح می‌دهد: «كالت، موی نیمه‌بلندی دارد كه ما در هر شات آن را شبیه‌سازی كرده‌ایم. برای آن‌كه حجم موها را به خوبی نشان دهیم، برخورد هر دانه مو به موی دیگر را در نظر گرفتیم؛ در غیر این صورت، موها به درون هم وارد می‌شدند.»

اما شبیه‌سازی موی موش‌ها به نسبت ساده‌تر است؛ چراكه موش‌ها موهای صاف و بسیار كوتاهی در سطح پوست خود دارند. با این حال، رندر رمی به تنهایی زمان قابل توجهی را به خود اختصاص داد. آن‌طور كه گرین می‌گوید: «در صحنه‌هایی كه تعداد موش‌ها زیاد است ما مقدار انبوهی مو داریم؛ به طوری‌كه هر موش دارای پانصدهزار تار مو است و با این حساب در بعضی صحنه‌ها تا پانصد میلیون تار مو وجود دارد.»

در نتیجه، در بعضی صحنه‌ها كه نهصد تا یك‌هزار موش وجود دارد، پیكسار یك گروه برای رندر سریع این قبیل صحنه‌ها تشكیل داد. رندر كردن موها یكی از مشكلات عمده‌ای بود كه این گروه با آن دست به گریبان بود. فانگ در این مورد می‌گوید: «ما می‌دانستیم كه در "شركت هیولاها" رندر سالیوان برای هر شات، شش تا هفت ساعت زمان برده است. با این‌كه دستگاه‌ها در آن زمان كندتر بودند اما به هر حال باز هم زمان زیادی بود.»
 
بنابراین كارگردان‌های فنی، ترتیبی دادند كه به‌طور خودكار، وقتی كه موش‌ها از دوربین فاصله می‌گیرند موهایشان ضخیم‌تر و با فاصله‌تر شوند. فانگ در این مورد می‌گوید: «با ضخیم‌تر شدن موها قادر بودیم كه مقدار آن‌ها را كاهش دهیم. ما رندرهای آزمایشی را گرفتیم و تفاوت آن قابل تشخیص نبود.»

كلاس آشپزی‌

بعد از آن‌كه اسكینر، لینگویینی را اخراج می‌كند، دو اتفاق مهم در داستان رخ می‌دهد؛ مشتری‌ها به شدت از سوپی كه همه فكر می‌كنند لینگویینی درست كرده خوششان می‌آید و اسكینر متوجه حضور رمی در آشپزخانه می‌شود و غوغایی به پا می‌شود؛ یك موش در آشپزخانه!

با صدور دستور كشتن موش، لینگویینی، رمی را در یك قوطی شیشه‌ای به دام می‌اندازد ولی لینگویینی می‌داند كه رمی سوپ را درست كرده و در ضمن لینگویینی به یك شغل نیاز دارد. در نتیجه آن‌ها با هم توافق می‌كنند كه با هم همكاری كنند در حالی كه دو مشكل وجود دارد: رمی قادر به صحبت كردن نیست و نباید در آشپزخانه رؤیت شود.


وقتی بِرد وارد پروژه شد انیماتورها به چگونگی پیاده كردن این ایده فكر می‌كردند كه رمی، لینگویینی را مثل یك عروسك خیمه‌شب‌بازی كنترل كند؛ به این صورت كه روی سرش بنشیند و دسته‌های موی او بتوانند نقش دستگیره‌های كنترل‌كننده او را بازی كنند.

بِرد عقیده داشت: «این ایده كاملاً جواب می‌دهد؛ ایده‌ای كه كاملاً هم بی‌خطر نیست.» بِرد در نهایت دو تغییر در اصل ایده داد تا بتواند آن‌طور كه می‌خواهد از آن استفاده كند. ابتدا قرار بود رمی از زیر كلاه بزرگ لینگویینی دزدكی بیرون را نگاه كند؛ كاری كه زمان‌بر است و فقط وقتی میسر می‌شود كه آشپزها دیگری حواسشان پرت است.

به جای آن، بِرد تصمیم گرفت كه كلاه از داخل به بیرون، نیمه‌شفاف باشد. از داخل كلاه، رمی می‌تواند بیرون را كه كاملاً از داخل كلاه روشن‌تر است ببیند و تا وقتی كه نور شدیدی به دخل كلاه نتابد، كسی نمی‌تواند رمی را ببیند.
 
بِرد همچنین یك جلسه تمرینی دیوانه‌وار در آپارتمان لینگویینی ترتیب می‌دهد. رمی چشمان لینگویینی لاغر و قد‌بلند را می‌بندد و با كنترل كردن او از طریق دسته‌های روی سرش سعی می‌كند غذا بپزد. بعد از چند صحنه خنده‌دار پشت سرهم، رمی سرانجام یاد می‌گیرد كه چطور این سیستم غیرمعمول را تحت كنترل خود قرار دهد. حتی به همین شكل، لینگویینی یك لیوان را پر از نوشیدنی می‌كند، بدون آن‌كه یك قطره از آن روی زمین بریزد و البته این اتفاقات به طرز كاملاً قانع‌كننده به تصویر كشیده شده است.

در پیكسار، دیلان براون نشان می‌دهد كه انیماتورها چگونه رمی را كنترل كرده‌اند. روی مانیتور براون، یك نسخه از  رمی با سایه‌های تخت كه در هر دست كوچك خود دسته‌ای از موهای لینگویینی را دارد، وجود دارد. در سمت راست مانیتور براون، یك فهرست حدوداً بیست‌تایی از آوارها (متغیر انیمیشن: Avar) دیده می‌شود.

شکل 6- انیماتورها این احساس را در بیننده القاء کرده‌اند که رمی با استفاده از موهای لینگویینی حرکات او را کنترل می‌کند.


در یك پنجره دیگر، یك خط منحنی بلند دیده می‌شود كه در زیر یك فریم‌شمار، قرار گرفته است. براون می‌گوید: «این پالت كنترل ماست.» او یك آوار را به نام Head FB بر می‌دارد و  رمی سرش را به سمت عقب و جلو حركت می‌دهد.
سپس براون با كلیك روی دسته‌های موجود در منحنی و تغییر شكل آن در هر فریم،  رمی را به حركت در می‌آورد.

منحنی نرم به یك خط موج‌دار تبدیل می‌شود. والش در ادامه این توضیحات می‌گوید: «ما از منحنی برای آغاز و پایان هر حركت و كنترل آن بین كلیدفریم‌ها استفاده می‌كنیم.» براون می‌گوید: «این پدیده به‌نوعی انتقال انرژی ا‌ست.»

نتیجه نهایی‌

علاوه بر این كنترل‌های استاندارد، پیكسار ابزارهای تازه‌ای را نیز برای انیماتورهای راتاتویی ساخته است. وقتی كه براون مشت لینگویینی را روی شكمش فشار می‌دهد حجم هندسی مشت چنان‌كه در انیمیشن‌های سه‌بعدی مرسوم است وارد حجم هندسی شكم نمی‌شود. اما وقتی این اتفاق می‌افتد شكم لینگویینی با توجه به نیروی واردشده از طرف مشت و فرم آن، به داخل فرو می‌رود.

والش درباره روند تكمیلی كاراكترها در طول فیلم‌های قبلی توضیحاتی می‌دهد. طبق گفته او در داستان اسباب‌بازی، یك عضله كیسه‌مانند در گونه‌های كاراكترها تعبیه شده بود. در نیمو نیز گونه‌ها در ادامه گوشه‌های دهان آورده شدند.

او می‌گوید: «ما یك سیستم عضلانی ساختگی داشتیم و برای فیلم «باورنكردنی‌ها»، این سیستم عضلانی را ارتقاء دادیم اما برای این فیلم، ما می‌خواستیم كه كاركترها یكدیگر را لمس كنند، با محیط تقابل كاملاً طبیعی داشته باشند و با هم دعوا و مرافعه كنند و در ضمن می‌خواستم همه این موارد را در حین انیمِیت كردن ببینیم؛ بنابراین ما پروژه تأثیرپذیری ‌(collisions project) را طراحی كردیم.»

گرین می‌گوید: «این‌ها شبیه‌سازی نیستند چراكه قصد ما این بود كه به انیماتورها قدرت كنترل مستقیم بدهیم. عناصر تأثیرپذیر، همه‌جا در اطراف كاراكترها وجود دارند و هر عنصر تأثیرپذیر، عكس‌العمل متفاوتی نشان می‌دهد.»
 
یك كاراكتر ممكن است كه در انگشتانش عناصر تأثیرپذیری داشته باشد كه نسبت به عناصر تأثیرپذیری كه در گونه‌هایش هست عكس‌العمل متفاوتی از خود نشان دهد. تغییر فرم سینه به هنگام برخورد یك شیء خارجی با شكم كاملاً متفاوت است.


به عنوان مثال، وقتی‌كه گاستوُ صورتش را لمس می‌كند عضلا‌ت صورت به شكل مناسبی تغییر شكل می‌یابند به‌طوری كه كاسه چشمانش ثابت می‌ماند اما گونه‌هایش تكان می‌خورند و تغییر شكل می‌دهند چراكه در مدل هندسی، نقطه‌ها با تأثیری كه از یك عنصر بیرونی می‌گیرند و تكان می‌خورند، با یكدیگر تلاقی نمی‌كنند و همدیگر را دفع می‌كنند. مدل هندسی فرو می‌رود و بیرون می‌زند.

وقتی كه انیماتورها نیاز داشتند كه كاراكترها با سبزیجات یا اجزاء صحنه، برخوردی متقابل داشته باشند كافی بود كه به‌سادگی فرم‌های اثرپذیر را به شكل چهارگوش، كُره، مثلث و یا هر شكل دیگری به مدل هندسی نسبت دهند.

والش توضیح می‌دهد: «اگر نیاز بود كه یك كاراكتر را روی یك صندلی بنشانم صندلی را به شكلی طراحی می‌كردم كه یك عنصر تأثیرپذیر باشد؛ بنابراین نقطه‌های موجود در مدل صندلی با كاراكتر ارتباط برقرار می‌كنند.»
 
او اضافه می‌كند: «وقتی موضوعاتی داشته‌باشیم كه برای تأثیرپذیری آماده نباشند، شاید یك چاقو، یك چنگال، یا یك تكه پنیر، آن‌وقت یك فرم اثرپذیر اولیه را به آن نسبت می‌دهیم. این امكان، واقعاً به جا افتادن كاراكترها در دنیای فیلم و رفتار متقابل با آن‌ها كمك می‌كند.»

عجب دنیایی! اجزاء پیچیده راتاتویی پیكسار با هم تركیب شده‌اند تا مرزهای ساخت انیمیشن را گسترش دهند: موش‌هایی كه رفتاری چون موش‌های واقعی دارند، گاستوی غیرمنتظره و خیالی، شبیه‌سازی جمعیت، مو و لباس، تكنیك‌های جدید نورپردازی كه اجازه می‌دهد مناطق تاریك با رنگ‌های خالص پر شوند و انعكاس‌های نرم روی ظرف‌های ناهموار مسی و میزهای استیل، شبیه‌سازهای مایعات كه به آشپزها اجازه می‌دهند سس‌ها را روی غذا سرازیر كنند و سوپ‌ها را بجوشانند، شبیه‌سازهای سطوح نرم كه اجازه می‌دهند كه گوجه‌فرنگی به شكلی زیبایی در جعبه‌ها قرار گیرند، یك سیستم خرد كردن سبزیجات، محیطی كه كاملاً دست‌ساز و طبیعی به نظر می‌رسد، كاركترهایی با بدنی كه بر محیط اطراف تأثیر می‌گذارند و از آن تأثیر می‌گیرند، انیماتورها و هنرمندان با استعداد و سرانجام، نبوغ یك كاراگردان كه به‌خوبی می‌داند كه چگونه باید قصه گفت.

در انتها كالاهان خاطرنشان می‌كند: «بین همه فیلم‌هایی كه روی آن ها كار كرده‌ام، به این فیلم بیشتر از همه افتخار می‌كنم. به نظر من این فیلم، بهترین فیلمی است كه تا به حال ساخته‌ایم.»

نویسنده: باربارا رابرتسون‌؛ ترجمه: احمدرضا فرزان‌جم‌  / منبع: كامپیوتر گرافیكس‌ورلد - جولا‌ی 2007


برچسب ها: دنیای رنگ و نور - نگاهی به روند ساخت Ratatouille ، انیمیشن جدید پیكسار ،